Mục lục:
- 1 Cảm biến (1962)
- 2 Màn hình tối thượng (1968)
- 3 Ảo 1000CS (1991)
- 4 Sega VR (1993, chưa phát hành)
- 5 Atari Jaguar VR (1993, chưa được phát hành)
- 6 sê-ri 2000 ảo (1994)
- 7 CyberMaxx 2.0 (1995)
- 8 cậu bé ảo (1995)
- 9 Kính ảo IO (1995)
- 10 Forte VFx1 (1995)
- 11 Liệu pháp thực tế ảo (1996)
- 12 Sony Graffitifon (1997)
Video: Oculus Quest 2 Setup, Unboxing & Tips (Tháng mười một 2024)
Ngày nay, thế giới công nghệ cố gắng hiểu ý nghĩa của việc mua lại Kickstarter, người yêu thích bên trái của Facebook, Oculus Rift (một số người có nhiều đam mê hơn những người khác).
Mặc dù chúng tôi không chắc chắn chính xác những gì Facebook đã lên kế hoạch cho giao dịch mua mới của mình, nhưng rõ ràng Zuck và công ty đã có thể đưa ra 2 tỷ lý do tại sao họ cần một công ty thực tế ảo ( chưa được thử nghiệm trên thị trường ) cho danh mục đầu tư của họ.
Oculus hầu như không phải là công ty thực tế ảo đầu tiên (hoặc duy nhất) có tầm nhìn (gắn đầu) vào thị trường tiêu dùng. Trên thực tế, đã có những bộ mũ VR có sẵn trên thị trường trong nhiều thập kỷ trở lại đây . Những người ở một độ tuổi nhất định chắc chắn sẽ nhớ The Lawnmower Man những năm 1990 khi mọi người chắc chắn rằng thực tế ảo sẽ phá vỡ vĩnh viễn những rào cản giữa ảo và vật lý.
Thực tế ảo đã được định sẵn để thay đổi mãi mãi cách chúng ta sống! Ngoại trừ việc nó không được.
Có nhiều lý do khiến cuộc cách mạng VR không thành công như các nhà tiên tri thời Clinton đã tưởng tượng, chủ yếu là do thực tế là công nghệ này vẫn chưa hoàn thành . Cá nhân tôi nhớ rằng cha mẹ tôi đã đưa tôi đến một cuộc triển lãm thực tế ảo tại Viện Franklin của Philadelphia, nơi tôi đã xếp hàng chờ đợi trong một tiếng rưỡi để lái thử năm phút với chiếc mũ thực tế ảo. Khi tôi đến lượt mình, tôi đã rất chán nản khi phát hiện ra rằng một mặt của tấm bằng đã bị phá vỡ, và "thế giới" ảo là một cảnh đồi 8 bit tồi tàn.
Cuối cùng, tương lai của công chúng đối với thực tế ảo đã nhường chỗ cho thực tế tăng cường (mà bản thân nó đã được chứng minh là kém ấn tượng hơn) và thuật ngữ này đã bị phai mờ.
Nhưng bây giờ, giấc mơ của thập niên 90 đã trở lại! Sắp xếp? Có sao không Có lẽ? Chúng ta hãy đi bộ xuống làn nhớ và xem những người tiền nhiệm đã mở đường cho Oculus thành công.
-
3 Ảo 1000CS (1991)
Virtuality Group có trụ sở tại Vương quốc Anh đã tạo ra một trong những hệ thống VR thương mại đầu tiên được triển khai tại các đoạn video trong suốt đầu những năm 1990. Dòng 1000 ban đầu này được giới thiệu vào tháng 10 năm 1991. -
4 Sega VR (1993, chưa phát hành)
Được thổi phồng nhiều, nhưng chưa bao giờ được phát hành chính thức, tai nghe Sega VR đã được trình diễn cho các nhà báo và người trong ngành tại CES năm 1993, nơi nó hầu như không được quan tâm. Mặc dù thiết bị này có khả năng theo dõi và phản ứng với chuyển động của đầu, nhưng nó vẫn đủ lỗi để công ty tạm gác nó. -
6 sê-ri 2000 ảo (1994)
Năm 1994, Virtuality đã ra mắt loạt máy VR năm 2000, cho phép người dùng thể hiện lối chơi linh hoạt hơn. Vào thời điểm đó, theo video, công ty trị giá hơn 90 triệu bảng. -
9 Kính ảo IO (1995)
Nếu bạn quan tâm, bạn vẫn có thể mua một cặp di vật Seinfeld -era này chỉ với $ 395 mà tuyên bố họ có thể sao chép màn hình 3D 80 inch.
1 Cảm biến (1962)
Mặc dù chưa bao giờ được phát hành ra công chúng, thiết bị cơ khí hoạt động bằng tiền xu này được coi là một trong những công nghệ đầu tiên tạo ra trải nghiệm tuyệt vời bao gồm 3D và rung động.
Tín dụng: Lịch sử thực tế ảo
2 Màn hình tối thượng (1968)
Thiết bị ban đầu này của nhà khoa học máy tính nổi tiếng Ivan Sutherland thường được coi là màn hình hiển thị đầu thực tế ảo đầu tiên. Sutherland và các đồng nghiệp tại MIT đã thử nghiệm khả năng của màn hình máy tính gắn trên đầu trong suốt những năm 1960.
Tín dụng: Lịch sử thực tế ảo
5 Atari Jaguar VR (1993, chưa được phát hành)
Giống như bộ Sega VR, Atari đã chơi đùa với ý tưởng mở rộng VR cho bảng điều khiển Jaguar của mình, nhưng cuối cùng lại gây khó khăn cho dự án. Được biết, tất cả các nguyên mẫu đã bị Atari phá hủy, ngoại trừ hai. Một trong số họ thậm chí đã kết thúc cuộc đấu giá trên eBay vào năm ngoái. Thật không may cho người bán, có vẻ như giá thầu khởi điểm là 14, 500 đô la là quá nhiều, và thiết bị đã mòn mỏi trong luyện ngục eBay.
7 CyberMaxx 2.0 (1995)
Một trong những thời đại của thời đại, CyberMaxx 2.0 của VictorMaxx Technologies đã tự hào với hai màn hình LCD màu hoạt động, mỗi tấm có 180k pixel. Nó cũng có tai nghe âm thanh nổi cường điệu và khả năng quay đầu. Nhưng có giá $ 889 đáng sợ, thiết bị không thể tạo ra bất kỳ tác động thực sự nào trên thị trường. Tai nghe đã được mô tả trong một bài viết trong Tuần lễ kinh doanh đã phát âm VR là một người siêng năng thương mại.
Tín dụng hình ảnh: Đánh giá công nghệ
8 cậu bé ảo (1995)
Trong khi các nhà sản xuất trò chơi khác thời bấy giờ tỏ ra quá rụt rè khi phát hành thiết bị VR của họ, thì Nintendo lại dám sống trong giấc mơ. Công ty đã phát hành "bảng điều khiển trò chơi video hàng đầu", được gọi là "Virtual Boy" (như "Game Boy", hiểu không?). Mặc dù hệ thống không có khả năng theo dõi các chuyển động, nhưng yêu cầu của nó đối với "thực tế ảo" vì hầu hết mọi người đều tưởng tượng nó là khó khăn nhất. Hệ thống này chỉ được phát hành ở Nhật Bản và Bắc Mỹ, nhưng sau khi tiếp nhận và bán hàng kém, Nintendo đã ngừng hoạt động vào năm tới.
Tín dụng: Wikimedia Commons
10 Forte VFx1 (1995)
Một bộ khác cũng được điều hành là cuộc nói chuyện của CES 1994, nhưng không tạo được ảnh hưởng. VFX-1 tự hào với màn hình lập thể, theo dõi đầu 3 trục và tai nghe âm thanh nổi.
11 Liệu pháp thực tế ảo (1996)
Từ giữa những năm 1990, Virtual Better đã sử dụng nhãn hiệu công nghệ ảo được cấp bằng sáng chế của mình để giúp bệnh nhân vượt qua những lo lắng như sợ độ cao, bay và thậm chí là nói trước công chúng. Họ tuyên bố sẽ tạo ra sự khác biệt bằng cách khiến bệnh nhân hầu như đối mặt với nỗi sợ hãi của họ bằng cách đưa họ qua các kịch bản mô phỏng.
Tín dụng: Tốt hơn rất nhiều
12 Sony Graffitifon (1997)
Trước khi hẹn hò với Project Morpheus của công ty sau 17 năm, hệ thống chương trình Graffitifon gắn trên đầu của Sony đã được giới thiệu ở Mỹ vào năm 1997, và đã lúng túng ngay sau đó.
Tín dụng: Wikimedia