Trang Chủ Nhận xét Bản xem trước Destiny 2 (cho playstation 4)

Bản xem trước Destiny 2 (cho playstation 4)

Mục lục:

Video: НА ЧЁМ ЛУЧШЕ ИГРАТЬ, PC vs PS4. Destiny 2 (Tháng Mười 2024)

Video: НА ЧЁМ ЛУЧШЕ ИГРАТЬ, PC vs PS4. Destiny 2 (Tháng Mười 2024)
Anonim

Có một cảm giác mạnh mẽ rằng nhà phát triển Bungie có rất nhiều điều để chứng minh với phần tiếp theo Destiny của mình, mặc dù hàng triệu người đã chơi trò chơi gốc trong một số giờ vô lý. Destiny 2 cần đạt được sự cân bằng tinh tế giữa việc duy trì lối chơi cốt lõi khiến cho người tiền nhiệm của nó trở thành một cú hích và giải quyết một loạt các mối lo ngại làm mất người dùng và thu hút nhiều lời chỉ trích tiêu cực. Bản Destiny 2 beta, vừa hoàn thành sau một tuần chạy trên PlayStation 4 và Xbox One, đã làm sáng tỏ một số chủ đề này và đảm bảo với người hâm mộ rằng nó vẫn cảm thấy tuyệt vời khi chơi. Tuy nhiên, phạm vi hạn chế của nó để lại cho tôi rất nhiều câu hỏi.

Làm vấy bẩn thêm vùng biển là việc Bungie giải thích rằng bản beta đã hết hạn vài tháng, để sẵn sàng ra mắt công chúng, vì vậy phiên bản cuối cùng có cơ hội khác biệt rõ rệt so với những gì tôi đã chơi. Điều đó nói rằng, Destiny 2 beta cung cấp cùng một lối chơi thỏa mãn từng khoảnh khắc như người tiền nhiệm của nó và làm nổi bật một loạt các tinh chỉnh, ngay cả khi nó khiến tôi muốn xem nhiều hơn nữa.

Một liên lạc của lớp

Nếu bạn là người hâm mộ hoặc chuyển đổi tiềm năng, sẽ không cần phải giải thích các bổ sung chính của Destiny 2, hoặc những gì bản beta yêu cầu chi tiết, nhờ vào lượng thông tin tiền beta khổng lồ mà Bungie đã phát hành. Nói tóm lại, có ba lớp con mới cho mỗi lớp (Arcstrider for Hunters, Sentinel for Titans và Dawnblade for Warlocks) với các siêu năng lực, khả năng và kỹ năng bị động mới. Họ thêm biến thể vào lối chơi và cung cấp một cách để tạo ra các loại sát thương nguyên tố mới cho mỗi lớp. Arctstrider gợi lên Darth Maul với siêu năng lực của mình, mang theo một nhân viên điện khí hóa hai mặt, trong khi Dawnblade vung thanh kiếm rực lửa, và Sentinel tạo ấn tượng tốt nhất cho Captain America bằng khiên chắn.

Đây chắc chắn là những thứ tuyệt vời để sử dụng, nhưng tôi không nghĩ rằng chúng thay đổi trò chơi cốt lõi nhiều hơn đáng kể so với các lớp con mới đã làm trong bản mở rộng của Destiny, đã đi theo lối mòn. Bản beta cho phép bạn đưa các lớp con mới này và các bổ sung khác vào một nhiệm vụ câu chuyện, một Strike và hai danh sách phát Crucible. Đáng buồn thay, các phần quan trọng của trò chơi, chẳng hạn như tuần tra và đột kích, đã vắng mặt trong phiên bản beta, mặc dù được chú ý trong các video tiết lộ tiền beta. Patrols, chế độ mở bản đồ, chuyển vùng miễn phí cho các nhóm, có vẻ hứa hẹn hơn nhiều so với trước đây và rất quan trọng để đánh giá khả năng tồn tại và thành công của trò chơi nói chung, nhưng tôi sẽ bảo lưu phán quyết cho đến khi chúng có thể chơi được.

Bước chân quen thuộc

Trong tất cả các câu hỏi tiềm năng hướng đến bản beta, câu hỏi được trả lời dứt khoát nhất là liệu tiếng súng nhanh và lỏng từ bản gốc có còn nguyên vẹn hay không. Trong khi có những thay đổi trong hệ thống phân loại vũ khí, khả năng của lớp và cài đặt, nhặt một khẩu súng có tên lố bịch và lao vào một đám Cabal cảm thấy quen thuộc như đi xe đạp. Các điều chỉnh xung quanh thay đổi trải nghiệm ở quy mô vĩ mô, nhưng ở cấp độ nhỏ hơn, nó cảm thấy gần như giống hệt với Destiny. Bạn có thể nhảy đa, chạy nước rút, trượt và cận chiến. Và bắn đinh vào kẻ thù AI ​​vẫn gây nghiện như trước. Các điều khiển siêu chặt làm cho bản gốc cực kỳ dễ chơi, ngay cả khi bạn lặp đi lặp lại các phần giống nhau nhiều lần, và không có phần nào bị mất ở đây. Trực quan, Destiny 2 tự hào có một số cải tiến rõ ràng so với bản gốc, cụ thể là về hiệu ứng ánh sáng và thời tiết, ngay cả khi nó vẫn trông rất giống trò chơi đầu tiên.

{{ziffnewsplash>

Nhiệm vụ giới thiệu, lần đầu tiên được thể hiện tại E3, là nơi Tháp, trước đây chỉ là khu vực xã hội, đang bị tấn công. Thật gọn gàng khi thấy trung tâm quen thuộc biến thành một không gian chiến đấu, với Lữ khách bị tấn công bởi một số kẻ xấu Cabal. Nhiệm vụ hoàn toàn tốt: Cốt truyện và cốt truyện đơn giản được phân phối chặt chẽ hơn trong trò chơi vanilla ban đầu (phù hợp hơn với những gì tôi thấy trong bản mở rộng The Taken King), nhưng các mục tiêu và hành động chung thì đơn giản. Bạn tiến tới trạm kiểm soát, dừng lại để lắng nghe giọng nói, triển khai đồng hành robo của bạn khi được nhắc và đánh bại làn sóng kẻ thù.

Có một số ông chủ nhỏ được đặt tên để cung cấp cho bạn thêm một chút tạm dừng và các khoảnh khắc tương tác theo kịch bản với một số nhân vật quảng cáo để trộn lẫn mọi thứ và cho bạn cảm giác tốt hơn về bối cảnh. Mặc dù bạn tiến bộ ở một đoạn phim hay, nhưng không có gì đặc biệt khó khăn và bạn không chiến đấu với thủ lĩnh của phe tấn công ngay từ đầu trò chơi.

Khuôn khổ là có để câu chuyện có, ít nhất, một số cấu trúc và chất trong thời gian này. Destiny đã được bán trên thị trường một phần dưới dạng một game nhập vai hoành tráng trước khi ra mắt, và thay vào đó chỉ cung cấp các tác phẩm không phải là trình tự, phù thủy mặt trăng và đối thoại sơ sài để đi cùng với việc bắn súng gây nghiện. Bản mở rộng cuối cùng đã thêm vào những gì người chơi nghĩ từ lâu trong trò chơi, nhưng bây giờ câu chuyện đã có ngay từ đầu, nó sẽ cung cấp một cơ sở tốt hơn cho hành động.

Tôi không nghĩ Destiny 2 sẽ rời khỏi Taken King. Tôi gần như không mong đợi gì về một câu chuyện hay suy nghĩ phức tạp, do nhân vật điều khiển dựa trên nhiệm vụ câu chuyện và Strike, nhưng nó bị cuốn vào trò chơi từ tầng trệt bây giờ.

Đột kích thú vị hơn nhiệm vụ câu chuyện, vì về cơ bản chúng dài hơn, khó hơn và nhiều nhiệm vụ liên quan hơn cho các loại súng của ba người. Nó không khác nhiều so với Đột kích của Destiny, nhưng nó có nhiều ảnh hưởng giống như đột kích hơn trước, đặc biệt là trùm. Thay vì là một viên đạn xốp đơn giản, ông chủ có sân khấu tuyệt vời của riêng mình với một cơ chế nham thạch trên sàn khiến cuộc chiến trở nên khốc liệt hơn so với cuộc chạm trán giữa người chơi và kẻ thù điển hình của bạn.

Vào trong nồi nấu

Chế độ cạnh tranh giữa người chơi và người chơi của Destiny, Crucible, cũng không thay đổi về cơ bản. Có hai danh sách phát trong bản beta, một danh sách có loại Điều khiển hiện có nơi bạn nắm bắt và giữ điểm trên bản đồ và một loại trò chơi mới khác có tên là Đếm ngược có chế độ Tìm kiếm và Tiêu diệt của Call of Duty. Trong Countdown, một đội bảo vệ hai vị trí đặt bom mà đội kia bảo vệ và bạn không thể hồi sinh trừ khi đồng đội hồi sinh bạn. Các vòng có thể giành chiến thắng bằng cách giết chết mọi thành viên của đội đối phương, trồng thành công và kích nổ quả bom (đội tấn công) hoặc gỡ bom (đội phòng thủ). Các đội trao đổi qua lại giữa tấn công và phòng thủ (đội đầu tiên giành chiến thắng sáu vòng), và đó là một trải nghiệm khó khăn hơn nhiều, sẽ thu hút một lượng lớn người chơi Destiny.

Countdown không hoàn toàn đạt được số tiền đặt cược hoặc cường độ của Destiny's Trials of Osiris, nhưng như một danh sách phát thông thường, đó là một sự thay đổi lớn, thách thức hơn về tốc độ. Đây không phải là chế độ mới duy nhất đến với PvP, một game có tên Survival cũng đã được công bố, vì vậy sẽ có nhiều sự đa dạng hơn và tôi rất thích nhiều trận đấu của Countdown mặc dù bản beta chỉ có một bản đồ cho nó.

Khác nhau, nhưng tốt hơn?

Sau khi dành thời gian cho các chế độ của phiên bản beta, rõ ràng các khả năng, hệ thống vũ khí và chế độ đã trải qua một số thay đổi được xem xét, nhưng không mang tính cách mạng. Các menu khả năng của lớp đều được thiết kế lại và trông khá bóng bẩy, với nghệ thuật được vẽ rất độc đáo cho mỗi lớp con và cấu trúc giống như cây hơn cho bố cục. Các nhóm khả năng và kỹ năng thụ động, chẳng hạn như kiểu nhảy và loại lựu đạn, được tổ chức theo nhánh từ biểu tượng của lớp chính. Mọi khả năng đều có sẵn ngay trong bản beta, nhưng chỉ cần nhìn vào bố cục, bạn có thể thấy tiến trình thực tế không giống như cây giống như trong các game nhập vai khiến bạn phải tham gia vào một bản dựng nhất định. Mỗi lớp bây giờ có một khả năng lớp với hai biến thể, chủ yếu nhằm mục đích buff hoặc hỗ trợ đội hình của bạn, mặc dù Hunter hơi ích kỷ hơn một chút. Warlocks, chẳng hạn, có thể triển khai một vòng tròn hồi máu hoặc tấn công cho Fireteam, trong khi Titans có thể ném ra một rào cản lớn hoặc một hàng rào nhỏ hơn, nạp đạn.

Hunter, mặt khác, có khả năng né tránh giúp phục hồi đạn hoặc giảm thời gian hồi chiêu, không giúp ích gì cho đồng đội cả. Điều đó mâu thuẫn với những người khác theo cách đó, nhưng tôi nghĩ nó cũng rất đúng với lối chơi và tính cách của Hunter, vì những gì đáng giá. Tôi nghĩ thời gian hồi chiêu trên những thứ này (và tất cả các khả năng) quá dài, nhưng bộ tính giờ có thể đã được điều chỉnh trong bản dựng mới nhất của trò chơi.

Tôi cũng đặt hệ thống vũ khí được tân trang lại qua các bước đi của nó, và tôi vẫn không chắc liệu nó có tốt hơn trước không. Thay vì các loại vũ khí nhất định bị giới hạn trong các khe vũ khí chính và đặc biệt của Người giám hộ của bạn, giờ đây chúng có các khe động học và nguyên tố, có thể bị chiếm giữ bởi cùng một loại vũ khí. Ví dụ: bạn có thể có một khẩu súng trường tự động không thuộc tính được trang bị trong khe động học và có một khẩu súng trường tự động loại rỗng được trang bị trong khe nguyên tố. Nó giải phóng bạn để sử dụng nhiều lớp vũ khí cùng một lúc nếu bạn thích và không cần đạn đặc biệt vì cả hai đều sử dụng đạn chính.

Trong khi đó, súng bắn tỉa, súng ngắn và súng trường nhiệt hạch đã được thay đổi từ vũ khí đặc biệt sang vũ khí mạnh (trước đây là vũ khí hạng nặng chỉ bao gồm súng máy, súng phóng tên lửa và kiếm) mà tôi không ưa thích. Súng bắn tỉa, đặc biệt, không thể tách rời với cách tôi chơi và thưởng thức Destiny, và đưa nó vào một loại có đạn hiếm, đơn giản là có vẻ ít vui hơn và tôi không nghĩ đạn đặc biệt khó hiểu trước đây.

Giữa sự thay đổi này và sự thay đổi sang các vị trí động học và nguyên tố, việc quản lý hàng tồn kho đã làm quen với một số, nhưng mặt trái của nó không đặc biệt rõ ràng đối với tôi. Chỉ có một vũ khí nguyên tố được trang bị cùng một lúc có vẻ hạn chế hơn, nếu có bất cứ điều gì, và tỷ lệ bạn sẽ muốn sử dụng hai loại vũ khí cùng loại là thấp, vì nó hạn chế tiềm năng phạm vi và tình huống của bạn. Nó cho phép bạn trang bị một tay súng bắn tỉa cùng với súng tự động và súng cầm tay cùng một lúc, nhưng vì bạn không thể có tên lửa sẵn sàng với thiết lập đó, nên vẫn phải cung cấp một cái gì đó.

Nó có ý nghĩa hơn trong Crucible, trong đó các loại nguyên tố ít quan trọng hơn, khi bạn có được các tùy chọn tải linh hoạt hơn. Trong danh sách vũ khí nhỏ có sẵn, tôi thấy súng trường xung nhịp được cung cấp dễ dàng là loại vũ khí tốt nhất cho PvP vì sự kết hợp giữa tốc độ bắn và độ chính xác ở khoảng cách xa, nhưng súng trường tự động và SMG đã sử dụng rất gần. Nhiều thời gian hơn trong trò chơi đầy đủ sẽ phơi bày những hạn chế của hệ thống vũ khí mới, hoặc tiết lộ lợi ích của nó trong thời gian dài. Có lẽ với các cuộc đột kích và nội dung khác được thiết kế với hệ thống trong tâm trí, nó sẽ có cơ hội tỏa sáng.

Câu hỏi chưa được trả lời

Sự không chắc chắn xung quanh hệ thống vũ khí là một trong nhiều chủ đề chính mà tôi cần chơi toàn bộ trò chơi để giải tỏa, mặc dù bản beta ít nhất hãy để chúng tôi quay nó. Điều tương tự không thể được nói cho các cuộc tuần tra, đột kích, hoặc thậm chí là nền kinh tế của trò chơi, điều này có tác động lớn đến cách phần thưởng trò chơi dành hàng giờ. Bungie đã học được rất nhiều trong Destiny, hợp lý hóa tài nguyên của trò chơi và nâng cấp chi phí thông qua một loạt các bản cập nhật và mở rộng dựa trên phản hồi của người chơi, nhưng sẽ phải tăng gấp đôi cam kết đó và đưa nó ra khỏi cổng để thu hút người chơi mới.

Những người hâm mộ khó tính sẽ gắn bó, nhưng nếu Bungie muốn thu hút những người đã từ bỏ phiên bản ra mắt của Destiny, nó sẽ phải đóng đinh hệ thống cốt lõi ngay từ đầu và hạn chế sự lặp lại nhàm chán. Đối với các chế độ khác, tôi đã thấy các thông báo rất hứa hẹn kể từ khi chạy thử (đặc biệt liên quan đến tuần tra), vì vậy trong khi tôi không thể đánh giá toàn bộ trò chơi từ phiên bản beta, có rất nhiều điều để mong đợi trong phiên bản đầy đủ của Destiny 2, có ngày phát hành ngày 6 tháng 9 năm 2017.

Bản xem trước Destiny 2 (cho playstation 4)