Trang Chủ Nhận xét Khoa học não bộ được biến đổi như thế nào

Khoa học não bộ được biến đổi như thế nào

Video: Nhà khoa học hiến kế diệt bìm bôi hoa vàng (Tháng Chín 2024)

Video: Nhà khoa học hiến kế diệt bìm bôi hoa vàng (Tháng Chín 2024)
Anonim

Không gian học tập điện tử là một doanh nghiệp trị giá gần 50 tỷ USD theo công ty nghiên cứu thị trường Ambient Insight, được xây dựng trên lưng của những người chơi hệ thống quản lý học tập (LMS) đã thành lập trên thị trường. Bất chấp sự cường điệu xung quanh các khóa học mở trực tuyến khổng lồ (MOOCs), các nền tảng LMS và đội ngũ khởi nghiệp về kiến ​​thức nhân viên tiếp tục đổi mới xung quanh các tài nguyên web và di động mới và thực tiễn học tập trực tuyến.

Khi học tập điện tử tiến lên, phân khúc thị trường tập trung vào doanh nghiệp đang phát triển xung quanh các phương thức trình bày, giảng dạy và lưu giữ thông tin mới. Một trong những xu hướng rõ rệt nhất là sự kết hợp giữa các hệ thống học tập điện tử với gamification, triết lý học tập và động lực áp dụng các yếu tố chơi game như điểm, cấp độ, personas trực tuyến, bảng xếp hạng và cạnh tranh của nhân viên và hợp tác bắt nguồn từ tương tác xã hội.


Trong bối cảnh mà các nhà cung cấp LMS đang cạnh tranh với cả các công ty khởi nghiệp học tập điện tử mới và các công ty gamification đã thành lập, mỗi nhà cung cấp cung cấp việc học điện tử được ứng dụng khác nhau một chút. Các LMS như Hấp thụ LMS, Moodle LMS và Edmodo LMS đang bổ sung các tính năng tùy chọn tích hợp hoặc tùy chọn xung quanh các điểm, bảng xếp hạng và huy hiệu cho các nền tảng hiện có của họ. Axonify, một start-up thành lập năm 2011, đang kết hợp cơ chế trò chơi vào các khối thông tin dài ba phút mà họ gọi là "cốm microlearning". Ngoài ra còn có các công ty công nghệ gamification như Badgeville tiếp cận học trực tuyến bằng cách thêm "lớp động lực kỹ thuật số" lên trên các giải pháp cơ sở tri thức và LMS hiện có.

Brian Burke, Phó chủ tịch nghiên cứu và nhà phân tích tại Gartner Research, tập trung vào việc chơi game và đã theo dõi sự phát triển của xu hướng trong nhiều năm qua, bao gồm cả "Gamification 2020: Tương lai của trò chơi là gì?" báo cáo. Burke nói rằng toàn bộ quá trình chơi game đã bước vào cái mà Hype Chu kỳ của Gartner gọi là "Trough of Disillusionment" (có nghĩa là nó đã bị thổi phồng quá mức trong vài năm và hiện đang bị chỉ trích nhiều hơn khi các trường hợp sử dụng bị thu hẹp). Nhưng ông cũng cho biết học trực tuyến là một trong những lĩnh vực mà ông đã thấy nhiều ví dụ thành công về việc tích hợp các nguyên tắc được ứng dụng vào môi trường đào tạo nhân viên. "Gamification đang được sử dụng trong tất cả các loại hình đào tạo khác nhau, " Burke nói.

"Từ đào tạo nhân viên bán hàng trong một sản phẩm mới đến nhiều bàn dịch vụ vì tỷ lệ doanh thu cao. Hạn chế quan trọng của điều đó là số lượng người được đào tạo. Sự phức tạp của trò chơi là một khoản đầu tư khác và học trực tuyến quy mô lớn Các hệ thống thường là một khoản đầu tư tốt hơn nếu bạn là một doanh nghiệp đào tạo 10.000 người so với 10. Đó là một thách thức bởi vì chúng tôi không có đủ kinh nghiệm với việc chơi game trong các tổ chức này để thiết kế một giải pháp được ứng dụng hiệu quả. Rất nhiều nhân viên trong sự an toàn hoặc tuân thủ, thành công và thất bại phần lớn gắn liền với khó khăn trong việc thiết kế một tình huống được ứng dụng để thu hút và thúc đẩy mọi người. "

Khoa học nhận thức đằng sau việc chơi game

Như Burke đã giải thích, có hai mô hình học tập chính thông qua đó một tổ chức có thể đào tạo nhân viên của mình. Các mô hình học tập theo khái niệm là chế độ mà tất cả chúng ta đều quen thuộc và là mô hình được sử dụng trong giáo dục truyền thống. Các mô hình khái niệm cung cấp cho sinh viên tài liệu lý thuyết trong một lớp học, môi trường học tập trực tuyến hoặc các môi trường phi truyền thống khác. Sau đó, họ cung cấp các bài tập hoặc bài tập cá nhân và nhóm để giúp học sinh tiếp thu thông tin.

Các giải pháp học tập điện tử được mô phỏng theo hướng mô hình học tập theo kinh nghiệm mà bạn học bằng cách thực hiện hơn là được đào tạo về lý thuyết. Burke đã lấy các trò chơi trao đổi chứng khoán ảo như Wall Street Survivor làm ví dụ. Người dùng thử, thất bại và thử lại để tìm chiến lược đầu tư chiến thắng trong môi trường được gắn huy hiệu và huy hiệu ảo, trong các "giải đấu" cạnh tranh khác nhau. Burke cho biết học tập theo kinh nghiệm (đó là cách người dùng học trong các trò chơi video) thực tế hơn trong các thiết lập kinh doanh và có thể thúc đẩy tinh thần đồng đội tốt hơn.

"Các yếu tố được mô phỏng như bảng xếp hạng truyền cảm hứng cho các hành vi khác nhau, " Burke nói. "Thường thì những người cạnh tranh, vâng, nhưng các giải pháp gamization cũng hợp tác hơn, đặc biệt là khi được tích hợp với phương tiện truyền thông xã hội để củng cố tích cực."

Đó là loại củng cố xã hội tích cực là chìa khóa để học tập thành công theo mô hình, theo Karen Hsu, Phó Chủ tịch Tiếp thị tại Badgeville. Hsu giải thích rằng, trong khi một số giải pháp học tập điện tử cung cấp các trò chơi hoặc huy hiệu để hoàn thành nhiệm vụ như một phần của hướng dẫn khái niệm, thì điều còn thiếu là động lực để thực hiện việc học ở nơi đầu tiên. Hsu nói rằng điều quan trọng là cung cấp một cái nhìn toàn diện về mọi thứ mà một người đã hoàn thành, học hỏi và trở thành một chuyên gia. "Từ góc độ nhận thức, điều quan trọng là phải giải quyết những cách khác nhau mà mọi người có động lực học hỏi, " Hsu giải thích.

"Nghiên cứu về tư duy tăng trưởng của Carol Dweck đã chỉ ra rằng những người tin rằng họ có thể phát triển khả năng của mình thông qua sự cống hiến và làm việc chăm chỉ cải thiện nhiều hơn những người có quan điểm cố định về khả năng của họ. Gamification hỗ trợ tư duy tăng trưởng bằng cách cung cấp trải nghiệm hoặc hướng dẫn cho Từng bước, mọi người được hướng dẫn và thúc đẩy để đạt được mục tiêu của mình. Trung tâm danh tiếng của Badgeville chạm vào tư duy phát triển đó bằng cách thể hiện những thành tựu của mọi người và, thực tế, tôn vinh công việc khó khăn và sự cống hiến của họ để thấy, cũng như phần còn lại Của tổ chức."

Badgeville gần đây đã công bố Trung tâm danh tiếng như là một phần của nền tảng Enterprise Plus mới. Trung tâm danh tiếng là một phần mở rộng của tư duy động lực và học tập xã hội đó, đưa năng suất của nhân viên vào một trang hồ sơ với tất cả các chứng chỉ, lớp học và trình độ chuyên môn mà anh ta hoặc cô ta đã đạt được trong một hệ thống được chơi game. Công ty đã thiết kế nó như một cách để nhân viên dễ dàng nhìn thấy những đóng góp của họ hơn, đồng thời giúp nhà tuyển dụng có cái nhìn rõ ràng hơn về vị trí của tài năng trong tổ chức của họ.

Bản phát hành mới nhất của Trung tâm danh tiếng bao gồm các bảng xếp hạng tiên tiến hơn hiển thị các bảng xếp hạng tổng thể, nhóm và ngang hàng được đồng bộ hóa với các luồng xã hội thời gian thực. Đó là một cách khác để thúc đẩy và khuyến khích học tập điện tử, điểm thưởng cho việc tham gia các lớp đào tạo theo thứ tự cụ thể để tăng khả năng tiếp thu và duy trì kiến ​​thức. "Tất cả chúng tôi muốn được công nhận cho những gì chúng tôi làm, " Hsu nói.

"Hầu hết chúng ta đều cảm thấy tốt khi chúng ta được coi là có giá trị và hữu ích trong cộng đồng của chúng ta, ở nhà và nơi làm việc. Trước đây, các giải pháp trò chơi được khen thưởng cho các hành động đơn lẻ hoặc cho một hoạt động học tập cụ thể. Trong một góc nhìn duy nhất, Trung tâm danh tiếng hiển thị tất cả Kết quả là, hoạt động và thành tựu ở cấp độ hệ thống chuyển thành giá trị và danh tiếng của cá nhân. Trung tâm danh tiếng bổ sung vào việc học tập và năng suất bởi vì nó khai thác vào một động lực nội tại mạnh mẽ: thương hiệu cá nhân hoặc danh tiếng. "

Các yếu tố như thành tích, bảng xếp hạng và giải thưởng tạo ra sự song song tự nhiên giữa môi trường làm việc được chơi game và trải nghiệm chơi trò chơi video. Đã có nhiều nghiên cứu (được tổng hợp trong câu chuyện Lifehacker này) trong nhiều năm qua về việc liệu môi trường bị biến đổi có gây ra hiệu ứng dopamine trong não giống như trò chơi điện tử hay không. Những nghiên cứu này đã thu được các phản ứng hỗn hợp.

Gartner's Burke, một người, hoài nghi về mối quan hệ khó khăn giữa khoa học não bộ của trò chơi điện tử và trò chơi video. Gamification, ông lập luận, là về việc thúc đẩy mọi người đạt được mục tiêu cơ học trò chơi với điểm, giải thưởng và bảng xếp hạng. Trò chơi video có một mục tiêu khác nhau. "Có rất nhiều tâm lý khi chơi, nhưng trò chơi điện tử và trò chơi video không giống nhau, " Burke nói. "Có một đề xuất giá trị khác nhau, đó là về học tập và động lực so với một mô hình chủ yếu hướng đến giải trí."

Microlearning và Tương lai của Quản lý Tri thức

Kết hợp với sự phát triển của game, ngành công nghiệp điện tử cũng đang đối phó với sự thay đổi mô hình dần dần về cách bộ não của mọi người xử lý thông tin. Trong thế giới tìm kiếm của Google, thông báo đẩy và rút ngắn thời gian chú ý, các tổ chức bắt đầu tránh xa việc đào tạo trực tiếp (hoặc trực tuyến) truyền thống. Thay vào đó, họ trình bày cho sinh viên những thông tin mới nhỏ hơn, hiệu quả hơn trong một quy trình gọi là microlearning.

Badgeville kết hợp microlearning bằng cách phát triển các trải nghiệm được chơi game để tạo ra một con đường từ một khối thông tin đến tiếp theo, dựa trên một hồ sơ cá nhân về cách mỗi nhân viên học tập hiệu quả nhất. Axonify nói trên tự quảng cáo là một "nền tảng kiến ​​thức nhân viên" chứ không phải là một LMS hay một nền tảng kiến ​​thức. Cốt lõi của nó là một nền tảng microlearning sử dụng cơ chế trò chơi để thúc đẩy sự tham gia và duy trì kiến ​​thức.

"Axonify đã áp dụng phương pháp thiết kế trải nghiệm học tập khiến nhân viên trở thành trung tâm của vũ trụ", Carol Leaman, Chủ tịch và Giám đốc điều hành của Axonify nói. "Nền tảng thích ứng với từng cá nhân cụ thể, cung cấp microlearning trên bất kỳ thiết bị nào họ có quyền truy cập, cho phép họ làm điều đó bất cứ khi nào họ có ba phút mỗi ngày và đo lường những gì họ biết và không biết để liên tục thu hẹp khoảng cách kiến ​​thức."

Axonify kết hợp các cơ chế được mô phỏng như bảng thành tích, thành tích và thẻ báo cáo với sự tiến bộ của "các đợt đào tạo" kéo dài ba phút và các khóa học vi mô hàng ngày được trình bày dưới dạng Hỏi & Đáp. Nền tảng này cũng cung cấp các "khu vực" khác nhau của microlearning. Đối với nhân viên, các định dạng microlearning khác nhau này tập trung vào việc thúc đẩy kiến ​​thức trong một chủ đề cụ thể theo thời gian hoặc cung cấp thông tin theo yêu cầu, cần biết.

Đối với các nhà quản lý, nền tảng này cung cấp các khu vực có thông tin và báo cáo kinh doanh thông minh về hành vi và năng suất học tập của nhân viên. Dữ liệu được gắn với kết quả kinh doanh, bao gồm cả cách cải thiện hiệu suất của nhân viên chuyển thành giá trị của họ cho công ty. "Chúng tôi đã phá hủy khái niệm về một sự kiện học tập một lần, nội dung phù hợp với một quy mô, thiếu chuyển giao kiến ​​thức, thiếu đo lường kiến ​​thức và không có khả năng ràng buộc bất cứ điều gì vào kết quả kinh doanh, "Leaman nói.

"Thay vào đó, Axonify thông minh loại bỏ những thông tin quan trọng và tối ưu hóa việc lưu giữ liên tục và theo thời gian. Mỗi ngày, nền tảng điều chỉnh những gì nhân viên biết và không biết, thưởng cho họ tham gia và kiến ​​thức, và đo lường mức độ hiểu biết của họ ảnh hưởng đến hành vi và kết quả kinh doanh. "

Đối với Burke của Gartner, sự nhấn mạnh vào kết quả kinh doanh là sự phát triển quan trọng nhất trong việc chơi game và học tập điện tử. Quá trình đang trở nên lặp lại với các trường hợp sử dụng thành công. Khi các công cụ gamification trưởng thành và trở nên tinh vi hơn, Burke cho biết các công ty có thể bắt đầu đầu tư vào gamization với sự tự tin hợp lý. Mặc dù vậy, khi bạn bắt đầu áp dụng một giải pháp đã được ứng dụng, Burke cho biết chìa khóa thành công là hiểu được game nào được thiết kế cho trò chơi điện tử và những gì không. "Gamification thành công nhất khi bạn tham gia với nhân viên để giúp họ hoàn thành mục tiêu cá nhân của riêng họ chứ không phải mục tiêu của tổ chức", Burke nói. "Mục tiêu được chia sẻ là kết quả."

Khoa học não bộ được biến đổi như thế nào