Mục lục:
- 1 Tiger Light Out (1995)
- 2 Radio Shack Black-Jack 21 (1992)
- 3 Vòng quay may mắn (1995)
- 4 Bandai Digimon (1997)
- Super Mario Bros 3 (1990)
- 6 Pokemon Pokemon Pikachu (1998)
- 7 Khu R Tiger (1995)
Video: 1 mạng phá đảo SUPER CONTRA 1990 konami full (NES) (Tháng mười một 2024)
Có lẽ mẹ bạn sẽ không cho bạn một Game Boy. Hoặc ông bà của bạn cần một món quà sinh nhật vào phút cuối thuận tiện. Hoặc có thể bạn đã lên kế hoạch cho một chuyến đi xe dài. Nếu bất kỳ tình huống nào trong số này là đúng với bạn trong những năm 1990, có khả năng bạn đã kết thúc với một trò chơi điện tử cầm tay.
Trò chơi điện tử khá rẻ và phong phú trong thời đại đó. Chúng khác với những gì chúng ta nghĩ là "trò chơi điện tử" (như máy chơi game cầm tay) ở chỗ hầu hết chúng chỉ dành riêng cho một trò chơi và chúng mang lại trải nghiệm chơi trò chơi giảm hoặc đơn giản hóa, thường bị giới hạn bởi thiết kế màn hình LCD hoặc LED . Điều đó giữ cho chi phí thấp và làm cho hầu hết chúng dễ dàng để chọn và chơi.
Trong các slide phía trước, chúng ta sẽ xem xét một số thiết bị cầm tay điện tử thú vị và thú vị từ những năm 1990 (bao gồm một con chó tuyệt đối). Tôi đã sở hữu tất cả những thứ này sau đó, vì vậy tôi có thể tự mình chứng minh cho sự tồn tại của chúng. Danh sách này không có nghĩa là toàn diện, tất nhiên; Có rất nhiều tác phẩm kinh điển tôi đã bỏ đi. Nhưng đó là những gì bạn, những người bạn của tôi, ở đây để: hoàn thành câu chuyện. Nỗi nhớ là niềm vui nhất khi nó được chia sẻ. Khi bạn đọc xong, tôi rất muốn nghe về các trò chơi điện tử yêu thích của bạn trong thời đại Clinton.
1 Tiger Light Out (1995)
Giống như Simon của Milton Bradley (phát hành năm 1978), Tiger's Lights Out là một đồ chơi điện tử cầm tay thể hiện trải nghiệm trò chơi sâu sắc với một bộ quy tắc rất đơn giản. Đối với mỗi câu đố trong trò chơi, người chơi được trình bày một mô hình các nút sáng trên lưới. Mục tiêu của người chơi là đưa tất cả ra ngoài. Vấn đề là khi bạn nhấn một nút sáng, nó sẽ tắt, nhưng các nút ngay lập tức sang trái, phải, lên và xuống từ khi bật (cùng hoạt động ngược lại). Điều đó có nghĩa là người chơi cần dừng lại và lên chiến lược để tắt hết đèn. Đây là một trong những trò chơi có thể gây phẫn nộ vì có vẻ như nó sẽ đơn giản để làm, nhưng thực sự đó là một thử thách.
(Ảnh: Tiger Electronics)
2 Radio Shack Black-Jack 21 (1992)
Trong những năm 1980, nhà bán lẻ điện tử Radio Shack nổi tiếng là một nguồn cung cấp các thiết bị điện tử và chuyển hướng, đặc biệt là các trò chơi. Điều đó tiếp tục vào những năm 1990 với phiên bản LCD được vi tính hóa của các trò chơi blackjack điện tử trước đó đã được chứng minh là rất phổ biến đối với người lớn và trẻ em. Tôi đã có một trong những đơn vị này vào đầu những năm 1990, và ký ức thú vị nhất của tôi liên quan đến việc chơi nó trên ghế hành khách của chiếc Mercedes diesel cổ của cha tôi, làm phiền anh ta không có hồi kết với những cú đánh mạnh mẽ và thổi bay trò chơi này. Nhưng nếu chúng tôi tắt âm thanh, anh ấy cũng thích chơi nó. (Tất nhiên không phải trong khi lái xe.)
(Ảnh: Radio Shack)
3 Vòng quay may mắn (1995)
Với sự gia tăng của các máy chơi game di động giá cả phải chăng như Game Boy vào đầu những năm 1990, các bản dịch điện tử cầm tay trước đây của Tiger đã trở nên phổ biến. Vào giữa những năm 1990, Tiger bắt đầu thử nghiệm các điều chỉnh của các thuộc tính trò chơi không phải video, chẳng hạn như các chương trình trò chơi truyền hình. Đơn vị Wheel of Fortune này tỏ ra đặc biệt phổ biến, vì nó đóng gói bàn phím QWERTY vào thiết bị để dễ sử dụng và cho phép các hộp mực trò chơi hoán đổi cho nhau để mở rộng câu đố trong tương lai. Đáng buồn thay, một túi nhỏ Vanna White không được bao gồm trong trò chơi.
(Ảnh: Tiger Electronics)
4 Bandai Digimon (1997)
Trong khi Tamagotchi (1996) của Bandai tăng vọt thành công trong khi xác định và đốt cháy cơn sốt thú cưng ảo móc khóa, các thuộc tính khác đã mở rộng trên khái niệm này. Digimon, ví dụ (cũng từ Bandai), cho phép ấp nở và chăm sóc một con quái vật mà sau này bạn có thể mang đi chiến đấu (bây giờ chúng ta đang nói chuyện!) Với các digimons của người khác bằng cách chạm vào hai đơn vị với nhau. Giữ cho Digimon của bạn khỏe mạnh cần được chăm sóc liên tục suốt cả ngày, vì vậy toàn bộ khái niệm có thể trở nên gây nghiện một cách bực bội. Thành thật mà nói, tôi nghĩ rằng digimon của tôi liên tục bị bệnh.
(Ảnh: Bandai)
Super Mario Bros 3 (1990)
Những chiếc đồng hồ trò chơi LCD đầu tiên xuất hiện vào đầu những năm 1980 và đến cuối những năm 1980, các công ty bắt đầu điều chỉnh các thuộc tính trò chơi video theo định dạng. Năm 1990, Nelsonic đã phát hành một số đồng hồ trò chơi mới dựa trên các trò chơi NES; Ở đây chúng ta thấy đơn vị Super Mario Bros 3, được mô phỏng theo chủ đề sau trò chơi nổi tiếng cùng tên. Trò chơi là hạn chế, tất nhiên, nhưng nó là hoàn toàn tuyệt vời để mang một trò chơi di động xung quanh bạn trên cổ tay của bạn tại thời điểm đó. Cho đến khi giáo viên mang nó đi, tất nhiên.
(Ảnh: Adam Harras / DigitalWatchL Library.com)
6 Pokemon Pokemon Pikachu (1998)
Năm 1998, Nintendo quyết định bước vào cơn sốt thú cưng ảo bắt đầu chỉ hai năm trước với Tamagotchi của Bandai. Về mặt logic, nó đã thu hút loạt Pokemon thành công đáng kinh ngạc của mình và chế tạo ra một thú cưng ảo Pikachu bỏ túi không chỉ cần sự chú ý liên tục, mà còn theo dõi chuyển động của bạn với một máy đếm bước chân tích hợp. Bạn càng đi bộ, bạn càng kiếm được nhiều "watts", bạn có thể sử dụng để mua quà cho Pikachu. Hệ thống này được cho là để khuyến khích tập thể dục, nhưng những người chơi xảo quyệt như tác giả chỉ đơn giản vung đơn vị nhanh chóng trong tay (hoặc thay vào đó, móc nó lên một công cụ sức mạnh dao động) để đẩy nhanh quá trình.
(Ảnh: Nintendo)
7 Khu R Tiger (1995)
Không có cuộc khảo sát trình chiếu nhẹ nào về các trò chơi điện tử của thập niên 1990 mà không đề cập đến hệ thống trò chơi LCD thử nghiệm của Tiger, R-Zone, được phát hành vào năm 1995. Không giống như các thiết bị cầm tay chuyên dụng trước đó, R-Zone có thể chấp nhận các hộp mực trò chơi có thể hoán đổi cho nhau; mỗi cái bao gồm màn hình LCD tùy chỉnh riêng. Nhưng như một phần thưởng bổ sung, Tiger đã tận dụng tiếng vang cho VR vào thời điểm đó - đặc biệt (vì một số lý do) Nintendo Virtual Boy toàn màu đỏ - bằng cách chiếu từng trò chơi màu đỏ lên một thị kính được nhân đôi một nửa gắn vào dây đeo -trên tai nghe. Toàn bộ trải nghiệm là vụng về và phản trắc; theo đó, mọi người làm cho niềm vui của nó ngày hôm nay. Thành thật mà nói, tôi vẫn thích nó vì nó rất kỳ lạ.
(Ảnh: Evan Amos, Tiger Electronics)