Trang Chủ Đặc trưng Quỷ dữ có thể khóc 5: 10 yếu tố chơi trò chơi capcom phải thêm

Quỷ dữ có thể khóc 5: 10 yếu tố chơi trò chơi capcom phải thêm

Mục lục:

Video: Devil May Cry 5: Final Boss Fight and Ending (Tháng mười một 2024)

Video: Devil May Cry 5: Final Boss Fight and Ending (Tháng mười một 2024)
Anonim

Capcom đã gây xôn xao cộng đồng Devil May Cry với tiết lộ E3 2018 của loạt phim sắp ra mắt: Devil May Cry 5. Người hâm mộ có thể vui mừng khi biết rằng Nero và Dante trở lại với hành động giết quỷ, và đi kèm với đó là trận đấu kết hợp tuyệt vời, trung tâm điều đó gợi nhớ đến hệ thống chiến đấu của DMC3 và DMC4 (ít nhất là theo đoạn giới thiệu). Trong thực tế, trailer cho chúng ta rất nhiều để mổ xẻ.

Thay đổi rõ ràng nhất là phong cách đồ họa mới. Capcom đã rời xa mô hình nhân vật theo phong cách anime và môi trường sạch sẽ của các trò chơi trong quá khứ, và đã chọn một thế giới thực tế hơn, kỳ quặc hơn, trông giống như sự giao thoa giữa Resident Evil 7 và DmC: Devil May Cry. Mặc dù nó chắc chắn không phải là cái nhìn yêu thích của tôi cho loạt phim, các đoạn trò chơi được hiển thị trong đoạn giới thiệu và đoạn phim quảng cáo tiếp theo đã tiết lộ nhiều cơ chế hơn là bù đắp cho những suy nghĩ ấm áp của tôi về đồ họa.

Ví dụ, cánh tay robot mới của Nero, với khả năng bắn tên lửa, bắn laser, cong vênh thời gian và nổ tung lòng bàn tay, khiến anh ta thú vị hơn nhiều so với lần lặp DMC4 của mình. Đó là sự pha trộn giữa sự xấu xa và sự lanh lợi đã khiến Devil May Cry trở thành một bộ phim hành động nhân vật được yêu thích.

Điều đó nói rằng, vẫn còn nhiều điều để tìm hiểu về trò chơi Devil May Cry mới này. Người hâm mộ có thể sẽ không biết nhiều về nó cho đến khi Capcom tiết lộ cảnh quay và lối chơi mới tại Gamescom vào tháng 8. Trong khi đó, tôi dám mơ ước.

Là một người hâm mộ Devil May Cry lâu năm, tôi đã thấy nhiều thay đổi về lối chơi trong những năm qua. Hy vọng của tôi là Capcom giữ những gì đã hoạt động, loại bỏ những thứ tẻ nhạt và thêm các yếu tố mới vào hỗn hợp. Và với điều đó, tôi trình bày 10 yếu tố gameplay mà tôi hy vọng sẽ thấy trong Devil May Cry 5.

    Di chuyển 1 dòng của Dante

    Tôi sẽ bắt đầu với một tuyên bố gây tranh cãi: Capcom cần phải giết chuyển đổi Phong cách của Dante.

    Hệ thống Kiểu mở rộng khả năng DMC3 của Dante, đồng thời cho phép bạn phát triển một phong cách chơi độc đáo. Bạn có bốn Kiểu chính để chọn: Swordmaster (cung cấp cho bạn các cuộc tấn công cận chiến mới); Gunslinger (tăng cường hiệu lực súng của bạn và thêm các cuộc tấn công phóng); Trickster (một phong cách tập trung vào sự lảng tránh và chuyển động); và Royalguard (chuyên về phản công và ghép hình).

    Trong DMC3, bạn chỉ có thể chuyển đổi giữa các Kiểu tại cửa hàng hoặc giữa các nhiệm vụ, buộc bạn phải cam kết thực hiện trong khi chơi. Devil May Cry 4 đã cho Dante khả năng chuyển đổi giữa Styles khi đang bay. Thay đổi này mang đến cho bạn danh sách đầy đủ, cực kỳ mạnh mẽ của Dante để sử dụng chỉ với một vài lần nhấn nút, đây là một cải tiến căn bản đối với hệ thống của DMC3. Tuy nhiên, vấn đề với sự thay đổi này là việc chuyển đổi Styles là một trải nghiệm hơi khó hiểu và việc triển khai cảm thấy như một cách lười biếng để đưa Dante vào DMC4 mà không thực hiện nhiều thay đổi đối với đầu vào của mình.

    Chắc chắn, có rất nhiều video kết hợp tuyệt vời hiện ra cho thấy sức mạnh chiến đấu điên rồ của Dante khi sử dụng hệ thống này, nhưng tôi sẽ thấy Capcom kết hợp nhiều khả năng Phong cách cốt lõi của Dante vào sơ đồ điều khiển DMC5 của mình mà không cần sử dụng hệ thống chuyển đổi.

    Hãy xem xét Nero, ví dụ. Trong DMC4, Nero có quyền truy cập vào các khả năng phản chiếu chức năng của Dante, nhưng anh ta rất đơn giản, dễ nhập liệu và không bao giờ yêu cầu sử dụng chuyển đổi để thực thi. Bên ngoài loạt DMC, Bayonetta là một ví dụ tuyệt vời về một nhân vật với một danh sách mạnh mẽ các động tác dễ thực hiện. Các khả năng đặc biệt của Bayo được thực hiện với đầu vào dạng thanh, có thể là vòi kép, lệnh sạc, vòng xoay 360 độ hoặc đầu vào quay về phía trước. Dante trong DMC5 có thể sử dụng tốt các đầu vào như vậy.

    Hơn thế nữa, Dante có một vài bước đi dư thừa nhờ hệ thống chuyển đổi Kiểu. Ví dụ: nếu Dante có quyền truy cập vào khả năng Trickster dash chỉ bằng cách nhấn một vài nút, tại sao lại phải lăn lộn? Có ai sử dụng hiệu quả mẫu Dreadnaught của Royalguard trong DMC4 không?

    Như đã đề cập, đây là một trong những ý kiến ​​gây tranh cãi mà cơ sở người hâm mộ Devil May Cry có thể chế giễu, nhưng tôi kiên quyết tin rằng Dante cần một cuộc cải tổ chiến đấu trong DMC5.

    2 Thêm nền tảng, câu đố mương

    Devil May Cry không xa lạ gì với những phiền nhiễu kỳ lạ xuất hiện giữa các cuộc chạm trán chiến đấu. Trò chơi gốc có các khu vực chơi trò chơi dưới nước góc nhìn thứ nhất kỳ quái và một phần bắn súng không gian giống như Starfox. Tương tự như vậy, DMC3 có các câu đố ánh sáng và DMC4 có một câu đố xúc xắc khét tiếng. Trong khi tôi đánh giá cao Capcom pha trộn lối chơi theo thời gian, những trò chơi nhỏ và câu đố đó là rác rưởi.

    Gameplay hành động nặng nề của Devil May Cry cho vay nền tảng nhiều hơn là giải câu đố. Tôi thà thấy DMC5 chia tay cuộc chiến với các phần platforming hơn là với một phòng xúc xắc ngớ ngẩn, lãng phí thời gian mà bạn cần phải tát xung quanh để đạt được tiến bộ.

    3 Khắc phục xếp hạng dựa trên quỹ đạo

    Trò chơi Devil May Cry đánh bạn với màn hình xếp hạng vào cuối mỗi nhiệm vụ. Điểm số được dựa trên thời gian rõ ràng của bạn, điểm số kết hợp và quả cầu / tiền tệ có được.

    Trong DMC3, yêu cầu quả cầu chủ yếu dựa trên kẻ thù mà bạn tiêu diệt; quỷ kết hợp của bạn càng tốt, bạn càng thu được nhiều quả cầu. Tuy nhiên, trong DMC4, yêu cầu quả cầu dựa trên những quả cầu bạn đã khám phá khi bạn chiến đấu qua một cấp độ, thay vì những gì bạn kiếm được từ việc tiêu diệt quỷ. Điều này làm cho việc xếp hạng cao hoặc hoàn hảo trở nên khó chịu hơn nhiều, vì bạn cần phải săn các quả cầu ẩn nếu bạn muốn thứ hạng S rất mong muốn đó.

    Quả cầu rất hữu ích trong các trò chơi cũ, vì chúng là loại tiền bạn đã sử dụng để mua vật phẩm và các khả năng mới. Trong DMC4, tiền tệ khả năng đã được chuyển sang Proud Souls, được coi là phần thưởng vào cuối mỗi nhiệm vụ. Điều này làm cho quả cầu khá nhiều vô dụng.

    Devil May Cry 5 có thể khắc phục tình trạng này bằng cách quay lại hệ thống đếm quả cầu theo kiểu DMC3 hoặc loại bỏ yêu cầu quả cầu khỏi xếp hạng cuối nhiệm vụ.

    4 Cung cấp một nút Dodge chuyên dụng

    Tôi chắc rằng những người khác cũng thất vọng với các kỹ thuật trốn tránh được thực hiện kém của trò chơi Devil May Cry như tôi.

    Để sử dụng cuộn né tránh của bạn, bạn cần khóa chặt vào kẻ thù, nghiêng thanh bên trái sang phải hoặc phải so với nhân vật của bạn và nhấn nút nhảy. Nói cách khác, các trò chơi DMC yêu cầu ba yếu tố đầu vào để thực hiện một pha né tránh cơ bản đóng vai trò là khả năng phòng thủ cốt lõi của bạn trước lũ quỷ bạn gặp phải. Khi so sánh, Bayonetta ánh xạ kỹ năng né tránh của bạn thành một nút duy nhất, giúp việc sử dụng dễ dàng hơn và trực quan hơn vô cùng.

    Nếu Capcom thêm nút né tránh chuyên dụng vào lối chơi của DMC5, nó có thể mở rộng khả năng phòng thủ của mỗi nhân vật. Ví dụ, nút né tránh có thể mang các thuộc tính dựa trên thời gian duy nhất, như trong Bayonetta.

    5 Thêm các lệnh đầu vào mới

    Như tôi đã nói ở trên, các đầu vào lệnh mới có thể mở rộng đáng kể bộ di chuyển của mỗi nhân vật, mà không làm quá mức các điều khiển của trò chơi. Devil May Cry 4: Special Edition đã khám phá điều này với cơ chế chơi trò chơi của Trish và Nero.

    Trish đã sử dụng đầu vào hai nút để thực hiện một số động tác của mình, ngoài các lệnh gậy định hướng truyền thống. Shuffle của Nero, một cú phóng mạnh mẽ và Calibur, một cuộc tấn công từ trên không, cả hai đều cần một đầu vào định hướng ngược để chuyển tiếp để thực hiện. Các động tác tương đối dễ dàng để nhập vào trong sức nóng của trận chiến.

    Các lệnh như thế này có thể được sử dụng để cung cấp cho mỗi nhân vật các bước di chuyển mới trong Devil May Cry 5. Với DMC5, tôi rất thích thấy các đầu vào thanh 360 độ và nhiều lệnh nút sạc hơn.

    6 Thêm chế độ luyện tập hoặc luyện tập

    Đây là một yêu cầu tương đối ít ỏi, nhưng đó là điều tôi muốn từ DMC3. Devil May Cry là một series đòi hỏi lối chơi khéo léo, nhưng cách duy nhất để luyện tập với một hình nộm bên ngoài các mod PC là phát lại các nhiệm vụ với rất nhiều kẻ thù thức ăn.

    Thôi nào, Capcom, cho tôi một phòng đào tạo hoặc chế độ luyện tập DMC5 để tôi có thể đánh lừa các bộ di chuyển mà không cần phải vượt qua các cấp độ.

    7 Biến DMC5 thành một trò chơi đầy đủ

    Devil May Cry 4 là một romp hành động thú vị, nhưng nó chỉ là một nửa trò chơi. Chúng tôi đã chạy qua một vài khu vực với Nero, và sau đó chúng tôi lại chạy qua chúng ngược lại với Dante.

    Tôi thích cách Capcom thử nghiệm các vật lộn xộn, và cách nhóm phát triển sắp xếp hợp lý và cải thiện chiến đấu. Nhưng câu chuyện cảm thấy nhịp độ kém và tát, đặc biệt là so với chiến đấu xác thịt của DMC3.

    Tôi hy vọng DMC5 có một câu chuyện đơn, mạch lạc với tùy chọn phát lại như một nhân vật khác, thay vì một câu chuyện có nhịp độ chậm chạp kết hợp tất cả các nhân vật có thể chơi được. Hy vọng, Capcom xây dựng cốt truyện và cung cấp cho người hâm mộ trò chơi đã chờ đợi trong 10 năm qua.

    8 Grant Thời gian không giới hạn trong Cung điện đẫm máu

    Cung điện đẫm máu là một trong số ít những điều tốt đẹp đến từ tiểu thư Devil May Cry 2. Đó là một chiếc găng tay 10.000 tầng, đưa bạn chống lại làn sóng của kẻ thù và ông chủ ngẫu nhiên. Devil May Cry 4 đã làm lại Cung điện đẫm máu thành một chiếc găng sắt trăm tầng được thiết kế có chủ ý. Cứ 10 tầng sẽ khiến bạn phải đối đầu với một trong những ông chủ của trò chơi, đỉnh điểm là cuộc đấu trùm với Dante. Khi bạn leo lên các tầng, những con quỷ bạn chiến đấu trở nên khó khăn hơn, bắt đầu với những kẻ thù cấp độ bình thường và cuối cùng đưa bạn chống lại kẻ thù cấp Dante Must Die ở vài tầng cuối cùng. Cung điện đẫm máu mang đến cho Devil May Cry giá trị chơi lại tuyệt vời bằng cách bỏ qua câu chuyện và thêm cho bạn hành động thẳng, cứng.

    Nhược điểm của Bloody Palace của DMC4 là bộ đếm thời gian. Bạn bắt đầu Bloody Palace với khoảng ba phút để giết làn sóng đầu tiên. Hoàn thành một làn sóng nhanh chóng mang lại cho bạn thời gian thưởng, và làm như vậy trong khi không gây sát thương sẽ mang lại cho bạn nhiều hơn.

    Hệ thống hoạt động đủ tốt, nhưng tôi không thích áp lực mà đồng hồ bấm giờ thêm vào và thường ước mình có thể đánh lừa và chiến đấu với kẻ thù mà không phải lo lắng về việc hết thời gian. Tôi hy vọng rằng Capcom sẽ thoát khỏi bộ đếm thời gian nếu nó giới thiệu lại Cung điện đẫm máu trong Devil May Cry 5.

    9 Làm cho Boss chiến đấu Nhiệm vụ riêng

    Tôi yêu một trận đấu trùm tốt, và loạt Devil May Cry có một số trận chiến thực sự xuất sắc khuyến khích chiến đấu sáng tạo và yêu cầu chơi khéo léo. Chắc chắn, có một vài ông chủ yếu chiến đấu ở đây và trong suốt bộ truyện, nhưng phần lớn những trận đánh này là niềm vui.

    Thật không may, các trận đấu trùm gần như luôn luôn đến khi kết thúc một nhiệm vụ, mang đến cho bạn một thử thách cuối cùng trước khi xếp hạng nhiệm vụ của bạn. Nhưng tôi thường thấy mình ước rằng các trận đấu trùm có nhiệm vụ riêng của họ, nơi người chơi được xếp hạng trên màn trình diễn của họ dựa trên cuộc chiến đó, chứ không phải là đỉnh điểm của một loạt các cuộc chạm trán nhỏ trong suốt một nhiệm vụ.

    Ngoài ra, cho sếp chiến đấu với nhiệm vụ chuyên dụng của riêng họ sẽ giúp bạn dễ dàng thực hành hoặc phát lại cuộc chiến mà không cần phải thông qua toàn bộ nhiệm vụ để đến với họ. Capcom, nhận trên DMC5 này.

    10 Thêm nhiều điểm kiểm tra

    Devil May Cry là một series hành động đáng chú ý của trường học cũ, có các trò chơi arcade tuyệt vời cũ. Nếu bạn chết trong một nhiệm vụ, bạn sẽ bắt đầu lại nhiệm vụ từ đầu, trừ khi bạn có một quả cầu màu vàng tiện dụng trên tay, giúp bạn hồi sinh ở điểm kiểm tra cuối cùng. DMC3: Phiên bản đặc biệt đã giới thiệu quả cầu vàng mạnh hơn, giúp bạn hồi sinh ngay tại chỗ, thay vì ở điểm kiểm tra cuối cùng. Điều này làm cho trò chơi giảm bớt đáng kể hình phạt, đặc biệt là khi được sử dụng trong một trận đấu trùm, vì về cơ bản nó hoạt động như một cuộc sống tiền thưởng.

    DMC4 thực hiện việc sử dụng các quả cầu vàng, nhưng hệ thống điểm kiểm tra của nó vẫn còn khá khắc nghiệt. Nói chung, bạn sẽ chỉ nhận được một điểm kiểm tra tự động lưu khi bạn gặp một ông chủ. Chết bất cứ lúc nào trước đó sẽ buộc bạn phải thử lại nhiệm vụ.

    Tôi muốn DMC5 áp dụng hệ thống điểm kiểm tra dựa trên cuộc gặp gỡ, như đã thấy trong Bayonetta. Trong Bayonetta, tiến trình của bạn được lưu lại sau mỗi lần chạm trán chiến đấu và bạn có thể nhận từ bất cứ nơi nào bạn rời đi nếu bạn quyết định rời khỏi trò chơi. Do đó, DMC5 sẽ dễ tiếp cận hơn với những người chỉ học cách giết quỷ.

Quỷ dữ có thể khóc 5: 10 yếu tố chơi trò chơi capcom phải thêm