Trang Chủ Ý kiến Làm thế nào tôi học cách ngừng ghét và yêu esports

Làm thế nào tôi học cách ngừng ghét và yêu esports

Mục lục:

Video: NHẠC TRẺ MỚI HAY NHẤT 2020 - Liên Khúc Nhạc Trẻ Nghe Nhiều Nhất Hiện Nay - Nhạc Trẻ Tuyển Chọn 2020 (Tháng Chín 2024)

Video: NHẠC TRẺ MỚI HAY NHẤT 2020 - Liên Khúc Nhạc Trẻ Nghe Nhiều Nhất Hiện Nay - Nhạc Trẻ Tuyển Chọn 2020 (Tháng Chín 2024)
Anonim

Khi tôi 18 tuổi, tôi thống trị tất cả những người thách đấu trong Street Fighter II. (Chà, hầu hết những người thách đấu.) Tôi đã đến gần để cai trị con gà trống như người ta có thể làm mà không phải là con chim lớn. Hai người cạo râu trẻ tuổi Frank Frank và Jose, đã trị vì là những vị thần chiến đấu trong trò chơi Fascination huyền thoại của Coney Island, địa điểm trò chơi video địa phương của tôi. Họ đã có những bài đọc đáng kinh ngạc. Họ đã thực hiện hoàn hảo. Họ đã sẵn sàng dưới áp lực. Nhưng nếu bạn không phải là một trong hai người khổng lồ đó, thì tôi sẽ phục vụ bạn những thất bại nóng bỏng.

Tôi đã rất sung mãn khi đưa ra những tổn thất của Street Fighter II đến nỗi tôi thường sắp xếp các trận đấu tiền với một vài linh hồn dũng cảm, những người bước lên thử thách. Nhìn lại, tiền thắng cược của tôi khá ít ỏi, nhưng khoản tiền 25 đô la vào chiều thứ bảy là một vấn đề khá lớn đối với một đứa trẻ dự án nghèo vào năm 1992.

Bây giờ, gần ba thập kỷ sau, những chiến thắng đó trông hoàn toàn mờ nhạt khi những người chơi trò chơi điện tử khác, người chơi trò chơi video chuyên nghiệp, đối thủ cạnh tranh trong các giải đấu được tài trợ bởi hàng triệu người. Trên thực tế, Newzoo, một công ty nghiên cứu, ước tính rằng doanh nghiệp trị giá hàng triệu đô la được gọi là esports sẽ tạo ra 1, 1 tỷ đô la vào năm 2019.

40 tuổi, tôi không chỉ là một chút ganh tị, và rất có xu hướng ghét mọi thứ và mọi người liên quan đến mạch chơi game chuyên nghiệp. Vì vậy, tôi quyết định chuyển nọc độc đó thành một thứ có ích; cụ thể là khám phá cách thức và lý do mọi người được trả tiền để chơi trò chơi video.

Esports: AKA Gaming cho niềm vui và lợi nhuận

Trong những năm trước, trò chơi video cạnh tranh chỉ giới hạn ở các nhóm bạn chia sẻ tiếng cười và nói chuyện vụng trộm. Mặc dù yếu tố đó chắc chắn vẫn còn tồn tại, nhưng trò chơi video cạnh tranh đã thoát khỏi các cung đường và tầng hầm ẩm ướt và đi vào các địa điểm mạnh mẽ hơn.

Tên bao trùm cho các cuộc thi chuyên nghiệp này là esports và nó đã thu hút được một người đam mê, tận tụy, lấp đầy những nơi rộng lớn như Madison Square Garden của Thành phố New York và Đấu trường MGM Grand Garden của Las Vegas. Mặc dù trò chơi điện tử là cảnh tượng là một khái niệm chắc chắn gây bối rối cho giáo dân, nhưng giải trí tương tác điện tử đã thu hút những con mắt tò mò ngay từ đầu, mặc dù ở quy mô nhỏ hơn nhiều.

"Hiện tượng muốn xem những người chơi hàng đầu chơi không có gì mới", Jace Hall, CEO của Echo Fox, một tổ chức esports chuyên về các game thủ trong Counter-Strike: Global Offensive, H1Z1, League of Legends và các tựa game cạnh tranh khác cho biết. "Ngày này trở lại để xem đám đông người chơi Dragon's Lair."

Với hoạt hình Don Bluth tuyệt đẹp cạnh tranh với các tác phẩm kinh điển của Disney, Dragon's Lair là một trò chơi video hoàn chỉnh đầu tiên thực sự thú vị hơn để xem hơn là chơi. Cùng với Donkey Kong, Cô Pac-Man, Street Fighter II và một số trò chơi điện tử khác, Dragon's Lair thu hút cả hai khu vực và khiến người xem say mê. Chắc chắn, một phần của sự hấp dẫn là phương tiện giải trí mới thu hút người qua đường với ánh sáng rực rỡ và giai điệu âm nhạc hấp dẫn. Nhưng có một yếu tố quan trọng khác khi chơi: xem các vị thần chơi game chiến đấu với nhau để giành điểm số cao hoặc quyền khoe khoang.

Khi các cung điện bắt đầu đóng sập cửa vào cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000, trò chơi điện tử khi cảnh tượng chuyển sang các bữa tiệc LAN trên máy tính. Có một số trận đấu được truyền hình trực tiếp, chủ yếu là các cuộc thi StarCraft ở nước ngoài đã cố gắng tái hợp người hâm mộ với trò chơi video cạnh tranh, nhưng những điều này không tạo ra ảnh hưởng lớn. Thay vào đó, công nghệ dưới dạng dịch vụ phát trực tuyến, chẳng hạn như Beam, Twitch và YouTube Gaming, cho phép mọi người từ khắp nơi trên thế giới xem các trận đấu Dota 2, Hearthstone và Liên minh huyền thoại vào gần như bất kỳ giờ nào trong ngày.

Vào năm 2015, Liên đoàn thể thao điện tử (ESL), tổ chức esports lớn nhất và lâu đời nhất, đã thu hút 27 triệu người xem duy nhất tham gia giải đấu Tấn công toàn cầu: Cuộc tấn công toàn cầu của ESL One Cologne. Nó cũng đã tổ chức hơn 12.500 sự kiện trực tuyến và ngoại tuyến trong năm 2016. Những nỗ lực trực tuyến và ngoại tuyến của ESL, cũng như công việc từ các tổ chức và người chơi khác, đã mở rộng đối tượng đến mức bây giờ bạn có thể xem các trận đấu trong đấu trường thể thao có hàng ngàn người. như truyền hình. mở rộng thành các đấu trường phục vụ như là nhà của giá vé thể thao truyền thống hơn.

"Lo và kìa, khán giả đã trở lại, và không có giới hạn về thể chất, " Hall nói. "Điều đó, tất nhiên, biến thành một cơ hội kinh tế. Nhà tài trợ muốn có được một đối tượng mong muốn."

Và những nhà tài trợ sẵn sàng đầu tư tiền mặt nghiêm túc.

Trò chơi tiền bạc

Các nhà xuất bản lớn của ngành công nghiệp trò chơi điện tử cung cấp một số nồi esports mạnh nhất, với một phần tiền được tiêu hủy từ cơ sở người chơi thông qua giao dịch mua trong trò chơi. Nhà phát triển trò chơi video bán thời gian đáng chú ý Valve hỗ trợ các giải đấu lớn của Counter-Strike: Global Offensive, đóng góp giải thưởng trị giá hơn 1 triệu đô la. Tương tự như vậy, Riot Games ban phước cho Liên minh huyền thoại, một trong những trò chơi video phổ biến nhất trên hành tinh, với các giải đấu triệu đô trong Giải vô địch Liên minh huyền thoại thế giới của công ty. Capcom Cup, Halo World Championship và Rocket League Championship Series chỉ là một vài trong số các sự kiện nổi tiếng được nhiều người tham dự khác cho phép các game thủ chuyên nghiệp kiếm được séc lớn. Dota 2 International đứng đầu tất cả, mặc dù; Valve đã cung cấp một giải thưởng trị giá 20 triệu đô la trong năm 2016.

Chiến thắng giải đấu kiếm tiền cho các game thủ chuyên nghiệp, nhưng đó không phải là cách duy nhất họ tự hỗ trợ. Tài trợ trực tiếp là có giá trị, mạo hiểm tạo thu nhập, quá. Mặc dù hầu hết người chơi trong giải đấu đều nuốt phí vào cửa, chi phí phần cứng và phần mềm và chi phí đi lại liên quan đến việc tham gia các cuộc thi, nhưng một số ít người hợp tác với các nhà tài trợ nhận được hỗ trợ tài chính.

Ví dụ, Darryl "Snake Eyez" Lewis, nhà vô địch Capcom Cup và Evolution Championship Series, được tài trợ bởi nhà sản xuất nước tăng lực Red Bull, và chiếc mũ công ty của anh ta quen thuộc với những người hâm mộ trò chơi như những mảnh ghép Zangief của anh ta (đối với Zangief là nhân vật Snake Eyez được biết đến nhiều nhất khi chơi). Snake Eyez thường xếp hạng cao trong các giải đấu và thu hút người xem, điều này tạo cơ hội cho Red Bull quảng bá thương hiệu của mình tới đông đảo khán giả.

"Khi bạn trở thành một người chơi chuyên nghiệp trong một trò chơi eSport đáng kính, bạn có thể kiếm sống thực sự tốt đẹp thông qua tài trợ, chiến thắng giải đấu và thậm chí là phát trực tuyến", Lewis nói. "Tôi đã cố gắng giải thích với bố mẹ tại sao Red Bull quan tâm đến việc tài trợ cho tôi và họ không hiểu. Sau khi xem kích thước của khán giả Evo trong video, cuối cùng họ đã thấy tại sao esports lại cường điệu và bắt đầu hiểu các yếu tố gây ảnh hưởng đi sau chơi game cấp chuyên nghiệp. "

Mặc dù cả Lewis và Red Bull đều không nói chuyện đô la, công ty cung cấp cho nhà vô địch Street Fighter nhiều lợi ích tài trợ, bao gồm một loạt phim tài liệu xây dựng thương hiệu. Chủ yếu, sự hợp tác mang đến cho Lewis phòng thở để tập trung hoàn thiện các kỹ năng chiến đấu của mình.

Ở phía bên kia của quang phổ là Echo Fox, một đội esports được thành lập bởi cựu vô địch Los Angeles Laker và NBA Rick Fox. Những người chơi chuyên nghiệp ký hợp đồng với Echo Fox nhận được nhiều lợi ích, bao gồm việc làm lương và một trụ sở đào tạo đặc biệt. Các đội esports khác bao gồm CDEC Gaming, Evil Geniuses, Team Secret và Wings Gaming thành công rực rỡ, một đội đã kiếm được gần 10 triệu đô la trong năm 2016.

Mystified giáo dục và vẫn rất quan tâm đến ý tưởng mọi người kiếm tiền hợp pháp bằng cách chơi trò chơi điện tử, tôi đã hỏi Hall về số tiền mà các game thủ chuyên nghiệp đang kiếm được bằng cách ký hợp đồng với Echo Fox. Tôi không phải là người để đếm những gì trong túi của người khác, nhưng tôi phải biết những người đàn ông và phụ nữ trẻ kiếm được bao nhiêu tiền mỗi năm. Tôi đã không nhận được một phản ứng chính xác.

"Thu nhập khác nhau tùy thuộc vào người và trò chơi, " Hall nói. "Họ đã ký hợp đồng và trả tiền để chơi."

Tuy nhiên, thật dễ dàng để nhận ra rằng những người chơi hàng đầu kiếm đủ tiền để cạnh tranh trên cơ sở toàn thời gian. Họ có thể không kiếm được tiền mặt ở giải bóng chày Major League, nhưng có những điểm tương đồng giữa cuộc sống của các game thủ chuyên nghiệp và vận động viên chuyên nghiệp. Các đối thủ cạnh tranh thường mặc áo ủng hộ tài trợ hoặc các thiết bị có thương hiệu khác. Có cơ quan miễn phí. Có hợp đồng ký kết. Về chủ đề đó, một trong những động thái kinh doanh esports đáng chú ý gần đây liên quan đến việc EchoFos ký hợp đồng với Dominique "SonicFox" McLean, Yusuke Momochi, Yuko "ChocoBlanka" Momochi, Hajime "Tokido" Taniguchi, Brad "Scar" Vaughn và Justin Wong thống trị cộng đồng game đối kháng (FGC). Điều đó tương đương với một đội bóng NBA ký hợp đồng với sáu siêu sao, nhiều người trong số họ là những người nổi tiếng trong tương lai chắc chắn.

Bắt chước các giải đấu thể thao truyền thống của Esports không kết thúc ở đó. Trong sự hợp nhất của hai thế giới, NBA và Take-Two Interactive, nhà phát hành của loạt trò chơi video NBA 2K siêu nổi tiếng đã hợp tác để tạo ra NBA 2K eLeague. Được thiết lập để ra mắt vào năm 2018, nó sẽ có 30 đội NBA 2K, mỗi đội thuộc sở hữu của một trong những nhượng quyền NBA ngoài đời thực. Sự hợp tác chưa từng có này hợp nhất hai thế giới giải trí có lợi nhuận thành một trong những sự kiện esports được thảo luận nhiều nhất năm 2018.

Vấn đề chuyên môn

Với số tiền được tạo ra bởi esports trên cơ sở hàng năm, các nhà tài trợ và các đội tìm cách ký hợp đồng với những cầu thủ đẳng cấp thế giới, những người có những bức ảnh hợp pháp về các sự kiện chiến thắng. Thật không may, như với các môn thể thao truyền thống, tìm kiếm người chơi có năng lực là một thách thức. Trên thực tế, ngay cả các streamer Twitch và YouTube nổi tiếng, những người tiêu diệt đối thủ của họ cũng có thể không xứng đáng tham gia esports.

"Đối với hầu hết các phần, thật khó để tìm thấy những người chơi giỏi, vì gian lận, " Echo Fox's Hall nói. "Hãy chơi một trò chơi như Counter-Strike. Bạn có thể cài đặt bot ở phía khách hàng để tạo lợi thế cho mình."

Các nhà phát triển trò chơi đã siêng năng làm việc để tạo ra các mã chống gian lận, nhưng điều đó không ngăn được gian lận là một vấn đề trong không gian cạnh tranh. Đối với mỗi bước một bên làm, các bên khác. Echo Fox tận dụng Twin Galaxies, một tổ chức thuộc sở hữu của Jace Hall, theo dõi các kỷ lục thế giới trò chơi video, để tách những người chơi thực sự tuyệt vời khỏi các trò chơi.

Twin Galaxies có một hệ thống chống gian lận dựa trên bảng xếp hạng và một quy tắc nghiêm ngặt. Khi các game thủ gửi video chơi game để đánh giá, các video được đóng gói và trình bày cho các giám khảo trò chơi video hàng đầu, những người có thể phát hiện xem bot, chỉnh sửa video hoặc các shenanigans khác đang chơi.

Bên cạnh mánh khóe công nghệ, một vấn đề tiềm năng khác cần được các đội và nhà tài trợ giải quyết: tránh sự lôi cuốn của việc ký kết các bộ truyền phát phổ biến chỉ vì chúng phổ biến.

"Để được kéo vào một đội, bạn phải nổi tiếng. Nhưng nếu bạn dành quá nhiều thời gian cho Twitch, bạn sẽ không chơi", Hall nói. Giám đốc điều hành của Echo Fox hoàn toàn tin tưởng rằng nếu bạn dành hàng giờ cắt cổ để duy trì một luồng phát trực tiếp xuất sắc với những món quà, tiếng hét, đồ họa tuyệt vời và giống như thì thì bạn sẽ phải chịu đựng về khả năng của mình và vươn lên hàng ngũ cạnh tranh.

Đó chắc chắn là trường hợp. Nhiều người chơi chuyên nghiệp ở cấp độ vô địch, bao gồm Snake Eyez và Sonic Fox, chỉ có sự hiện diện thô sơ của Twitch, vì họ bận rộn làm chủ các nhân vật và combo và tham gia các giải đấu. Mặt khác, người hâm mộ trò chơi chiến đấu và bình luận viên giải đấu Maximilian Dood có một Twitch stream hàng đêm bóng bẩy, luôn giải trí nhưng anh ta không thi đấu chuyên nghiệp.

Ở mức độ rất cơ bản, thật khó để các nhà tài trợ tìm được những người chơi thực sự tuyệt vời bởi vì không có nhiều người chơi thực sự tuyệt vời trong bất kỳ cảnh trò chơi video nào, giống như trong các môn thể thao truyền thống. Sự cống hiến cần thiết để nâng tầm bản thân từ người siêng năng thành thượng đế là điều mà nhiều người không thể hoặc sẽ không cam kết.

"Đây chắc chắn không phải là một nghề dễ dàng để tham gia, bởi vì nó đòi hỏi rất nhiều công sức, sự cống hiến và niềm đam mê", Lewis nói. "Nhiều người chơi chuyên nghiệp luyện tập khoảng 8 đến 13 giờ mỗi ngày, tùy thuộc vào các giải đấu hoặc sự kiện sắp tới cho họ. Họ thi đấu với những người giỏi nhất, vì vậy họ phải đảm bảo rằng họ luôn đứng đầu về thành tích của họ mọi lúc . "

Chấn thương chơi game

Mặc dù veneer của nó, esports có một mặt tối. Người chơi bị kiệt sức sau những giờ phút cực kỳ cần thiết để tập luyện và thi đấu, và họ thường phải chịu những chấn thương căng thẳng lặp đi lặp lại do ấn nút liên tục, nhanh chóng. Aziz "Hax" Al-Yami, một siêu sao Melee của Super Smash Bros., là một ví dụ về cách esports có thể mặc trên cơ thể.

Hax đã lấy hai lá mở rộng từ cảnh esports vì vấn đề tay. Theo Daniel Lee của ESPN, Hax cảm thấy "một vụ nổ" ở cổ tay trái khi chơi Melee tại vòng loại Super Smash Bros 2014. Điều đó buộc lối ra esports đầu tiên của anh ấy. Sau đó, hai năm sau, sau một lần trở lại ngắn ngủi, Hax đã tham gia một giải đấu vì đau tay quá lớn. Tổng cộng, Hax đã đến gần một tá bác sĩ phẫu thuật tay để điều tra các vấn đề sức khỏe của anh ta và chịu đựng hai ca phẫu thuật.

Đáng buồn thay, chấn thương esports loại của anh ấy không xảy ra bất thường. Người có thể biết nhiều về các bệnh nam khoa liên quan đến esports hơn bất kỳ ai trên hành tinh này là Tiến sĩ Levi Harrison có trụ sở tại Los Angeles, cựu chiến binh y học còn được gọi là "Bác sĩ Esports" trong giới chơi game chuyên nghiệp. Harrison cố thủ trong cộng đồng esports, thường xuyên xuất hiện tại các sự kiện chơi game và tạo ra các video được thiết kế để giúp các game thủ chơi an toàn.

"Tôi đã là một game thủ và một vận động viên suốt đời, và đến trường y đã cho tôi cái nhìn sâu sắc rằng chơi game là môn thể thao cho não và tâm trí của bạn, " Harrison nói. "Vũ khí đầu tiên của bạn là bộ não của bạn, sau đó là cơ thể của bạn."

Harrison khuyên rằng các bệnh nhân của ông, cũng như các game thủ nói chung, hãy tạo thói quen nghỉ ngơi năm phút cho mỗi giờ chơi game. Giữa các buổi luyện tập, giải đấu và chơi để giải trí, một game thủ có thể dễ dàng đăng nhập hơn 12 giờ mỗi ngày trên cần điều khiển hoặc bàn phím. Điều đó không tốt cho mắt, tay, lưng, cổ hoặc lưu thông máu.

"Bản chất của các chấn thương rất dữ dội đến mức nó tác động đến chúng khi quay trở lại", Harrison nói. "Có khoảng 2 phần trăm những người trở về và đấu tranh. Họ thường quay lại khi họ chưa sẵn sàng, vì họ biết rằng càng rời xa, tốc độ và sự khéo léo của họ càng giảm."

Các chấn thương không nhất thiết phải gắn liền với tuổi. Một số ngôi sao trẻ nhất và sáng nhất của eSport đã bị tổn thương cơ thể do chuyển động tay lặp đi lặp lại hoặc đơn giản là ngồi quá lâu. Điều này giết chết "esports không phải là thể thao vì không có thương tích" mà nhiều người không quen với việc chơi game chuyên nghiệp lặp lại quá thường xuyên.

Đế chế

Tôi nhận thấy một mô hình trong khi điều tra thế giới game thủ và giải thưởng tiền mặt này: Hầu như tất cả các tên tuổi lớn đều ở độ tuổi 20 và 30. Là một người 40 tuổi, người đã làm những điều ghê tởm để trở thành một người chơi trò chơi có lương, tôi bắt đầu tự hỏi liệu mình có bỏ lỡ chiếc thuyền không. Hall đảm bảo với tôi rằng không bao giờ là quá muộn để trở thành một người chơi esports (do đó, tôi coi lời nói của anh ấy là luật).

"Càng lớn tuổi, kung fu của bạn càng tăng, " Hall nói. "Tôi không nghĩ tuổi tác trong các trò chơi video là một vấn đề thực sự. Bạn thấy những người lớn tuổi hơn, bởi vì nền kinh tế của các trò chơi video chưa bao giờ bền vững cho đến bây giờ."

Hall trích dẫn lối sống ngày càng bận rộn, nhạy cảm với thời gian cho việc thiếu người chơi lớn tuổi hơn trong bối cảnh esports. Vợ chồng, con cái, hóa đơn và tất cả các loại phiền nhiễu ưu tiên cao có thể kéo ngay cả người chơi cạnh tranh nhất ra khỏi vòng tròn trò chơi video chuyên nghiệp.

"Tôi hứa với bạn rằng nếu bạn đến nhà của một người già, ai đó sẽ hủy hoại bạn trong Wii Bowling, " Hall nói.

Lợi thế cạnh tranh

Chắc chắn, cháu có thể giúp tôi chơi Wii Bowling, nhưng làm sao tôi biết rằng anh ấy đang ở trên và lên? Các môn thể thao truyền thống, chẳng hạn như Giải bóng chày Major League và Giải vô địch chiến đấu tối thượng, đã phải vật lộn với những người chơi dùng thuốc tăng cường hiệu suất (PED). Esports cũng không khác.

"Tất cả chúng tôi đều ở trên Adderall. Tôi thậm chí không cho af ** k", người chơi Counter-Strike chuyên nghiệp Kory "SEMPHIS" ​​Friesen nói với Mohan "Launders" Govindasamy trong một cuộc phỏng vấn năm 2015. Friesen và các thành viên khác trong nhóm Cloud9 của mình đã sử dụng chất kích thích trong một giải đấu lớn, trong đó người chơi đã cạnh tranh để kiếm được 250.000 đô la tiền thưởng. Adderall là đáng chú ý để cải thiện nhận thức, sức chịu đựng và thời gian phản ứng. Kết quả là, đó là một sự cải tiến hấp dẫn cho những người chơi tham gia vào nhiều giờ thi đấu. Nhưng nó chắc chắn được coi là gian lận.

Kết quả là, ESL đã buộc phải hành động. Vào tháng 8 năm 2015, nó đã đưa ra các quy tắc toàn vẹn được thiết kế để bảo vệ toàn bộ người chơi và esports. Nó tuân thủ các tiêu chuẩn của Cơ quan chống doping thế giới cấm các chất bất hợp pháp, như cần sa và chất kích thích. Giờ đây, ESL tiến hành các bài kiểm tra ma túy ngẫu nhiên trong tất cả các giải đấu của mình.

Đó là một hành động cần thiết; esports không muốn một vụ bê bối bóng chày Major League như vụ bê bối nâng cao hiệu suất vì nó tạo ra một cú hích chính vào phòng khách của bạn.

Thu hút khán giả mới

ESPN2, phát sóng phần lớn các môn thể thao truyền thống, đã thử nghiệm các môn thể thao esports trong những năm gần đây bằng cách phát sóng các cuộc thi Dota 2, Madden NFL và Street Fighter V. TBS đồng sở hữu và phát sóng ELeague, một chuỗi các giải đấu trò chơi trực tiếp có tính năng Counter-Strike: Global Offensive, Street Fighter V và Overwatch chơi. Theo xếp hạng của Sports TV, Giải vô địch thế giới Evo 2016 đã đạt trung bình 201.000 người xem trên ESPN2. Tương tự, ELeague trung bình 271.000 khán giả truyền hình trên TBS. Các chương trình phát sóng đã thu hút được những con số thỏa đáng để đảm bảo phủ sóng esports tiếp tục từ cả hai mạng

Nhưng không phải trò chơi nào cũng xứng đáng với truyền hình. Jace Hall tin rằng bạn không thể đơn giản phát sóng các trò chơi video trên TV và mong đợi những con số mạnh mẽ. Theo quan điểm của ông, một trò chơi cần phải thu hút ngay lập tức đám đông.

"Điều rất quan trọng là các trò chơi là những trò chơi mà chúng có thể hiểu nhanh chóng, " Hall nói. Ông đã trích dẫn Street Fighter như một trò chơi mà mọi người ngay lập tức nắm bắt, bởi vì họ hiểu khái niệm một người đấm người khác cho đến khi có một người chiến thắng.

Hall cũng tin rằng nhân tố con người, các nhân vật, những câu chuyện, là những gì thu hút người bình thường theo dõi bất kỳ cuộc thi truyền hình nào. Và điều quan trọng gấp đôi là làm nổi bật những khía cạnh đó khi một mạng có ý định phát sóng các ký tự kỹ thuật số.

"Dòng chính chỉ quan tâm đến con người, " Hall nói. "Sự hiểu biết của họ về esports đến từ sự tiếp xúc của con người. Không ai đến một trận bóng rổ để xem bóng rổ. Đó là về vận động viên."

Chứng minh điểm này, trang web chơi game Kotaku đã rách rưới trên Street Fighter V Invitational của ELeague vì vô trùng cho đến khi một cuộc ganh đua ngự trị trên truyền hình trực tiếp, dẫn đến một quả bom f bị rơi. Tôi hoàn toàn thích loạt phim, hợp nhất sản xuất truyền hình bóng bẩy với sự điên rồ mà chỉ FGC mới có thể cung cấp. Và tôi không thể chờ đợi để xem thêm.

Để dòng chảy ghét (ra khỏi tôi)

Mọi người đang được trả tiền để chơi trò chơi video. Một số được tài trợ. Một số yêu cầu chiến thắng giải đấu. Một số mang séc lớn về nhà; những người khác mang về nhà một khoản tiền.

Lòng căm thù của tôi được sinh ra từ sự đố kị, nhưng bây giờ tôi đã tìm hiểu kỹ về vùng biển esports, tôi có thể thừa nhận rằng sự thiếu hiểu biết cũng là một phần của sự pha trộn có vấn đề đó. Tôi đã đạt được một triển vọng cân bằng hơn trong thời gian, với một chút kiến ​​thức, sự khôn ngoan và hiểu biết.

Đây là thỏa thuận: Những người đàn ông và phụ nữ tham gia esports hy sinh một lượng thời gian vô lý của họ để trở thành người chơi giỏi nhất thế giới. Sự cống hiến của họ cũng mãnh liệt như của người chơi NFL yêu thích của bạn. Những game thủ ưu tú này làm việc cực kỳ chăm chỉ để tạo ra sự nghiệp từ niềm đam mê thời thơ ấu của họ, và tôi ổn với điều đó.

Làm thế nào tôi học cách ngừng ghét và yêu esports