Trang Chủ Nhận xét Đằng sau hậu trường của "anh hùng lớn 6" của trung tâm công nghệ

Đằng sau hậu trường của "anh hùng lớn 6" của trung tâm công nghệ

Video: CÔNG VIÊN CỔ TÍCH HOẠT HÌNH DISNEY TẬP 1 NGƯỜI ĐẸP VÀ QUÁI VẬT (Tháng Chín 2024)

Video: CÔNG VIÊN CỔ TÍCH HOẠT HÌNH DISNEY TẬP 1 NGƯỜI ĐẸP VÀ QUÁI VẬT (Tháng Chín 2024)
Anonim

Big Hero 6, dự kiến ​​phát hành vào ngày 7 tháng 11 tại Mỹ, là bộ phim thứ 54 của Walt Disney Animation Studios và là bộ phim đầu tiên thực sự có cơ sở và tôn vinh văn hóa công nghệ.

Sau khi Disney mua lại Marvel, các nhân vật được rút ra từ loạt truyện tranh gốc cùng tên (mặc dù, bởi vì đây là Disney, giờ họ trẻ hơn, ngọt ngào hơn và tốt hơn về mặt giải phẫu). PCMag đã được mời tham dự Ngày hội công nghệ Big Hero 6 tại Tòa nhà hoạt hình Roy E. Disney ở Burbank, California, để tìm hiểu thêm về bộ phim và công nghệ có thể thực hiện được.

Phát minh Hyperion

Bộ phim tập trung vào thần đồng robot Hiro Hamada (do Ryan Potter lồng tiếng), người lớn lên ở San Fransokyo, một bản hòa tấu tương lai của San Fran và Nhật Bản. Anh ta đi chơi với những người bạn am hiểu về công nghệ và một robot chăm sóc sức khỏe từ bi, mũm mĩm tên là Baymax cho đến khi họ vấp phải một âm mưu phá hủy thành phố liên quan đến một đám đông đáng sợ gồm 20 triệu microbots được điều khiển bởi các máy phát thần kinh.

Trong một cái gật đầu với phong trào Maker, Hiro bận rộn trong phòng thí nghiệm, sử dụng bất kỳ nguyên liệu thô nào đang nằm xung quanh, thực hiện một số chương trình tiện lợi trên màn hình cảm ứng LED, và che chắn các tấm khiên cơ thể, máy phóng tên lửa, tấm giáp và đĩa maglev trên 3D của mình máy in. Sau khi dựng phim mô tả việc tạo mẫu nhanh và thử nghiệm với nhiều tuyệt vọng, Hiro, Baymax và bạn bè của họ bị lừa vào một nhóm các anh hùng công nghệ cao.

Đằng sau màn hình, Big Hero 6 phức tạp gấp 4 lần Frozen về quy mô hoạt hình, do đó Disney cần phải tăng cường ồ ạt. Đây là tính năng đầu tiên sử dụng Hyperion, phần mềm kết xuất hiện đại mới do nhóm công nghệ của Walt Disney Animation Studios tạo ra, phối hợp với các nghệ sĩ sản xuất. Hyperion đã được phát triển từ năm 2011, nhưng dựa trên nhiều dự án nghiên cứu về chiếu sáng toàn cầu phức tạp nhiều lần được thực hiện tại phòng thí nghiệm Zurich của Disney. Giờ đây, các nhà làm phim hoạt hình có thể tạo ra các khung chứa mô phỏng 10 tỷ tia sáng đồng thời có độ chính xác cao khi Hyperion tính toán độ rọi, độ nảy, bóng và chuyển hướng của từng chùm tia mà một thứ gì đó không thể tính toán được trước Hyperion. Nó có thể thực hiện điều này một cách hiệu quả ngay cả trong những cảnh phức tạp ồ ạt bằng cách sử dụng một kiến ​​trúc truyền dữ liệu mới lạ.

"Chúng tôi sở hữu mọi thành phần của nó; không có gì được thuê ngoài", Andy Hendrickson, CTO của Walt Disney Animation Studios nói. Hendrickson bắt đầu sự nghiệp của mình tại Skywalker Sound (Lucasfilm) và đến Disney sau khi trở thành người đứng đầu công nghệ tại PDI / Dreamworks (nơi ông làm việc tại ShrekMadagascar ) và nhân viên công nghệ cao cấp cho Industrial Light & Magic ( Pearl Harbor ).

Hendrickson nói rằng Disney phải xây dựng một cụm siêu máy tính có khả năng chạy Hyperion cho Big Hero 6 ; Trên thực tế, nó quá lớn đến nỗi nó sẽ xếp hạng 75 trong danh sách 500 siêu máy tính hàng đầu thế giới. Cụm này bao gồm hơn 2.300 máy trạm Linux, mỗi máy chứa hai bộ xử lý Intel Xeon E5-2695 v2 2, 4 GHz (cho tổng số 24 lõi xử lý và 48 luồng xử lý trên mỗi máy), 256GB bộ nhớ trên bo mạch và hai ổ cứng 300 GB ổ đĩa trạng thái trong một mảng RAID Cấp 0 phần cứng nghiêm trọng cần thiết cho Hyperion sử dụng nhiều CPU. Toàn bộ giàn khoan có khả năng chạy 400.000 công việc (trực quan hóa, mô phỏng hoặc kết xuất) trong khoảng thời gian 24 giờ, tương đương 1, 1 triệu giờ kết xuất. Hệ thống lưu trữ chứa tài sản và lưu trữ tất cả 54 bộ phim hoạt hình Disney có dung lượng 5 petabyte (hoặc 5.000 terabyte).

Đối với một hệ thống chạy ở quy mô voi ma mút này cả ngày, mỗi ngày, trong nhiều tháng, vấn đề đầu tiên của Hendrickson là quy mô của trung tâm dữ liệu cần có.

"Hóa ra khi bạn chế tạo một cỗ máy có kích thước này, có những yêu cầu về năng lượng và làm mát đáng kể, chúng tôi đã không có một trung tâm dữ liệu trong Disney, địa phương có thể làm được điều đó", Hendrickson giải thích. Vì vậy, họ phải cùng nhau xác định vị trí trên bốn trung tâm, ba ở Los Angeles và một ở San Francisco. "Nó phải khá gần vì lượng dữ liệu truyền qua lại khi bạn kết xuất đồ họa, chúng tôi cần độ trễ mili giây."

Nghiên cứu và kết xuất

Điều ấn tượng về Big Hero 6 là công nghệ mà nó mô tả được đặt nền tảng trong nghiên cứu vững chắc. Câu chuyện kết hợp, hoạt hình, hiệu ứng đặc biệt và các nhóm công nghệ đã thực hiện một số chuyến đi thực tế đến Nhật Bản và thăm các đội robot Carnegie Mellon và MIT. Tại MIT, họ đã khám phá ra nguồn cảm hứng cho các microbots của bộ phim. Phòng thí nghiệm máy móc mềm tại Carnegie Mellon đã thiết lập các quy tắc nền tảng cho các chức năng robot mềm của Baymax.

Codirector Don Hall và Chris Williams đều là người hâm mộ Marvel và cựu chiến binh Disney Animation. Williams gia nhập Disney tại xưởng phim hoạt hình của Florida với tư cách là một thực tập sinh năm 1994 và đạo diễn Bolt cuối cùng vào năm 2008. Hall, người đã ở Disney từ năm 1995, đạo diễn Winnie the Pooh cuối cùng vào năm 2011. Trong các chuyến đi nghiên cứu của họ, rõ ràng Big Hero 6 sẽ diễn ra là một bức thư tình cho cả văn hóa Nhật Bản và đam mê.

Hall nói rằng tại mỗi phòng thí nghiệm robot mà họ đến thăm, các kỹ thuật viên nói: "Chúng tôi muốn một anh hùng robot một lần, thay vì một nhân vật phản diện!" Họ có một cái. Bộ phim này chứa đầy các tài liệu tham khảo về văn hóa nhạc pop và mặc dù các đạo diễn đã từ chối nó, Baymax (do Scott Adsit lồng tiếng) nghe có vẻ như một C-3PO ít thất vọng hơn một chút.

Sự tập trung ám ảnh vào nghiên cứu mở rộng cho các bộ. Nhóm công nghệ đã mua dữ liệu đánh giá thực tế cho San Francisco để tạo ra một công trình kỹ thuật số chính xác của một thành phố làm việc, với kích thước rất lớn và chiều cao của các tòa nhà. Trong Big Hero 6 có 83.000 tòa nhà, 260.000 cây xanh, 215.000 đèn đường (thuộc sáu kiểu khác nhau) và 100.000 xe. "Trên mỗi bộ phim khác, đây sẽ là một bức tranh, " Driskill nói.

Trong phim có những cảnh quay trong đó máy ảnh phóng to và thu nhỏ từ một cảnh rộng lớn sau đó lao sâu vào cảnh quan thành phố đắm chìm. Khi nó bay qua các tòa nhà, bạn sẽ đột nhiên thấy ai đó đang ngó ra một cửa sổ căn hộ nhỏ phía trên một chiếc điều hòa không khí thu nhỏ. "Đây là một mức độ chi tiết chưa từng thấy trước đây trong các bộ phim hoạt hình trước đây và chỉ có thể vì Hyperion, " Driskill nói.

Nhóm của Hendrickson cũng tạo ra phần mềm Denizen để cho phép những người phi kỹ thuật chế tạo các nhân vật đám đông, bởi vì họ cần rất nhiều người trong số họ, một phát súng chỉ có 6.000 nhân vật. "Chúng tôi đã phát hành công cụ này cho mọi người trong Disney Animation và bảo họ tạo ra một phiên bản của chính họ", Hendrickson nói. "Mọi người tiếp tục xem clip để xem liệu bản thân ảo của họ có thực hiện lần cắt cuối cùng hay không."

Zach Parrish, người đứng đầu bộ phim hoạt hình, đã giải thích sự phức tạp cho nhóm nhiệm vụ của mình. "Chúng tôi đã tạo ra 701 nhân vật độc đáo với 1.324 chu kỳ hoạt hình Cách họ đi bộ, nói chuyện, tương tác với nhau, bổ sung tới 632.124 chu kỳ hoạt hình cuối cùng được nhắm mục tiêu lại cho các biến thể nhân vật khác nhau." Sử dụng công cụ hoạt hình 3D Maya, mỗi hoạt hình hoạt động với 200 điều khiển để tạo các tư thế riêng lẻ và hoàn thành khoảng 3 đến 4 giây cảnh quay mỗi tuần. 90 nhà làm phim hoạt hình đã làm việc trên Big Hero 6, nhiều trong hơn hai năm.

Những gì nhóm của Hendrickson làm là giải quyết các vấn đề kỹ thuật rất phức tạp hàng ngày để nhóm sáng tạo có thể tạo ra phép thuật trên màn hình. Điều này có nghĩa là tuyển dụng cho một phạm vi rất rộng của mọi người.

"Khi chúng tôi thuê, chúng tôi tìm đến các trường tập trung vào điện toán hiệu năng cao và có các chương trình là kỹ thuật chung kết hợp với các chương trình nghệ thuật. Không có nhiều người nhưng chúng tôi phải hợp tác với những người cả não trái và não phải- não về các dự án, "Hendrickson nói. "Hầu hết mọi người khó hiểu rằng đó không phải là tất cả các phương trình và toán học. Những gì chúng tôi đang cố gắng không được dạy ở bất cứ đâu nên chúng tôi phải tìm ra nó mỗi lần. Chúng tôi có nhiều cuộc thảo luận lành mạnh và thử nghiệm liên tục. lịch sử tạo ra các công cụ phức tạp có giao diện người dùng siêu thân thiện với nghệ sĩ, vì vậy chúng tôi không cần phải có chuyên gia công nghệ để sử dụng chúng. Không có studio nào làm điều đó. "

Với Big Hero 6 được bao bọc, đội ngũ công nghệ của Hendrickson đang chuyển sang vấn đề tiếp theo: lông thú. "Chúng tôi đang ở giữa [bộ phim] tiếp theo, Zootopia, bây giờ, " Hendrickson nói, cười, "vì vậy Hyperion hiện đang tạo ra rất nhiều lông. Lông luôn khó khăn, đặc biệt là ở quy mô, và nó không chỉ là một sinh vật có lông Zootopia của Zitopia ! Đây là cả một thế giới lông thú! "

Đằng sau hậu trường của "anh hùng lớn 6" của trung tâm công nghệ