Trang Chủ Đặc trưng 10 mod điều khiển trò chơi cổ điển

10 mod điều khiển trò chơi cổ điển

Mục lục:

Video: Trò chơi KN Channel FARM TOGETHER tập 6 | BẮT CÁ NÓC VÀ GẶP BẠN TRAI TRONG NÔNG TRẠI BÉ NA (Tháng mười một 2024)

Video: Trò chơi KN Channel FARM TOGETHER tập 6 | BẮT CÁ NÓC VÀ GẶP BẠN TRAI TRONG NÔNG TRẠI BÉ NA (Tháng mười một 2024)
Anonim

Bằng các biện pháp kỹ thuật, có một ranh giới tốt giữa PC và bảng điều khiển trò chơi. Xét cho cùng, mọi thiết bị được phát hành từ năm 1976 là một máy tính cá nhân có mục đích đặc biệt được thiết kế để chơi phần mềm trò chơi.

Vào thời điểm máy tính là một mặt hàng đắt đỏ và khan hiếm, tôi nói về những năm cuối thập niên 1970, dường như thật lãng phí khi sở hữu một máy tính hoàn toàn tốt (bảng điều khiển trò chơi) và không thể sử dụng nó cho các tác vụ điện toán chức năng hơn như lập trình, xử lý văn bản, cơ sở dữ liệu, và tương tự. Mọi người cũng đã cố định vào việc in ấn mọi thứ; trong những năm 70 và 80 không nối mạng, bất kỳ thông tin nào bạn tạo ra với máy tính chỉ thực sự hữu ích nếu bạn in nó ra giấy.

Tình cảm đó đã dẫn đến một lời hứa tiếp thị chung giữa các nhà sản xuất máy chơi trò chơi thời đó rằng sức mạnh tính toán của máy móc của họ sẽ không lãng phí vào việc giải trí một mình. Rốt cuộc, những gì cha mẹ sẽ không cảm thấy tốt khi mua một bảng điều khiển trò chơi hứa hẹn một ngày nào đó sẽ biến thành một máy tính giáo dục mạnh mẽ có thể giúp Johnny làm bài tập về nhà?

Trong khoảng thời gian đó, ít nhất năm nhà sản xuất bàn điều khiển lớn đã công bố các đơn vị bổ trợ máy tính để mở khóa sức mạnh CPU chưa được khai thác ẩn giấu bên dưới mỗi lớp nhựa bên ngoài của chiếc bàn điều khiển.

Dưới đây là 10 máy chơi game có thể được biến thành các PC đa năng có thể lập trình hoàn toàn bằng phần cứng bổ trợ thương mại. Trong khi hầu hết mưa đá từ những năm 1970 và 80, bạn có thể gặp một bất ngờ gần đây hơn là các kênh có cùng tinh thần giáo dục được tìm thấy trong những người đi trước.

(Lưu ý của biên tập viên: Câu chuyện này ban đầu được xuất bản vào ngày 11 tháng 12 năm 2011).

    10 APF MP-1000 / Máy tưởng tượng (1979)

    Bản nâng cấp console-to-PC đầu tiên được tung ra thị trường xuất hiện vào năm 1979 nhờ APF Electronics, một công ty khó hiểu sau đó được biết đến chủ yếu cho máy tính và máy in. Bảng điều khiển trò chơi MP-1000 sử dụng hộp mực của nó được cung cấp đồng thời với bản nâng cấp máy tính tùy chọn có tên là Máy tưởng tượng IM-1, có thêm bàn phím, ổ đĩa cassette và trình thông dịch ngôn ngữ BASIC tích hợp. Nó cũng cho phép giao diện điều khiển sử dụng các thiết bị ngoại vi máy tính tiên tiến như ổ đĩa mềm và modem.

    Tính năng tưởng tượng nhất của bộ điều khiển máy tính / máy tính lúc bấy giờ là MP-1000 nằm gọn trong bộ máy tính lớn hơn, một cấu hình truyền cảm hứng cho các nhà sản xuất sau này như Mattel và Coleco. Mặc dù mới lạ, máy MP-1000 và Imagination bán kém và biến mất khỏi thị trường trong vài năm kể từ khi được giới thiệu. (Ảnh: Điện tử APF)

    9 Atari 2600 (1977)

    Trong số (ít nhất) bốn kế hoạch nâng cấp máy tính cho máy chơi game Atari 2600 huyền thoại, chỉ có một chiếc được tung ra thị trường. Spectravideo, một công ty nổi tiếng với dòng máy tính gia đình, đã phát hành bàn phím máy tính CompuMate SV010 vào năm 1983.

    CompuMate chứa ba gói phần mềm tích hợp: phiên bản ngôn ngữ lập trình BASIC, chương trình sáng tác nhạc và chương trình vẽ "Magic Easel". Bộ phận bàn phím cắm vào cổng hộp mực và cần điều khiển của 2600 và lưu dữ liệu do người dùng tạo trên băng cassette thông qua giắc cắm vào / ra âm thanh. Người dùng đã phải cung cấp máy ghi âm cassette.

    Atari đã chuẩn bị nâng cấp máy tính Atari 2600 để phát hành vào năm 1983, nhưng sự cố thị trường trò chơi điện tử năm đó đã khiến dự án đó chết trong nước. (Ảnh: Quang phổ)

    8 Arcade chuyên nghiệp (1978)

    Rất ít người đã nghe nói về Arcade chuyên nghiệp của Bally (sau này gọi là Astrocade), một máy chơi trò chơi có thời gian tồn tại sớm được phát hành dưới dạng đương đại của Atari 2600. Từ những ngày đầu tiên của giao diện điều khiển, các kỹ sư tại Bally đã dự định phát hành một add- trên đó sẽ biến máy chơi game thành một PC hoàn chỉnh, nhưng thiết kế cuối cùng đã xuất hiện theo một cách kỳ lạ.

    Arcade chuyên nghiệp chứa một con chip đồ họa mạnh mẽ khác thường vào thời điểm đó đã thu hút sự chú ý của một nhóm các nhà nghiên cứu đồ họa máy tính tại Đại học Illinois ở Chicago. Một trong những nhà nghiên cứu này, Tom DeFanti, đã phát triển một ngôn ngữ lập trình hướng đồ họa đặc biệt gọi là GRASS. Được trang bị, Bally đã thuyết phục DeFanti chuyển GRASS sang bảng điều khiển của Bally và nó trở thành nền tảng cho một tiện ích bổ sung được gọi là ZGrass-32.

    ZGrasss-32 không bao giờ được sản xuất hàng loạt hoặc phát hành chung; thay vào đó, một số người tin rằng nó có thể đã được bán với số lượng hạn chế bằng cách đặt hàng qua thư vào đầu những năm 1980. Chỉ có bảy đơn vị được biết là tồn tại, vì vậy nó thực sự là một thiết bị ngoại vi rất hiếm. (Ảnh:)

    7 Mattel Intellivision (1979)

    Mattel đã ra mắt Intellivision vào năm 1979 với lời hứa về một bản nâng cấp trong tương lai sẽ biến giao diện điều khiển thành một máy tính gia đình. Đó là một động thái tiếp thị táo bạo được thiết kế để gây ảnh hưởng đến khách hàng để chọn Intellivision so với các đối thủ cạnh tranh; Việc cung cấp của Mattel được cho là mang theo một lộ trình nâng cấp rõ ràng có thể mở rộng giá trị của phần cứng.

    Hóa ra, kế hoạch bổ trợ máy tính của Mattel chưa bao giờ đặc biệt nghiêm trọng. Tại các phòng thí nghiệm R & D của Mattel, Thành phần Bàn phím (khi đó được gọi là) đã trở thành một dự án thú cưng được thiết kế quá mức, vượt qua đối tượng mục tiêu về mặt công nghệ và trở nên quá tốn kém để bán với giá ở mức tiêu dùng.

    Đến năm 1982, sự chậm trễ lặp đi lặp lại của đơn vị bàn phím đã làm cho những khách hàng đã mua Intellivision hy vọng nâng cấp nó. Mattel quyết định bán một số lượng nhỏ các Thành phần Bàn phím thông qua đặt hàng qua thư cho những khách hàng phàn nàn. Cuối cùng, Ủy ban Thương mại Liên bang bước vào giữa đám đông và bắt đầu phạt Mattel 10.000 đô la mỗi tháng cho đến khi Mattel đề nghị nâng cấp máy tính rộng rãi hơn. Điều đó không bao giờ xảy ra. Thay vào đó, Mattel đã chơi khăm với mô-đun ECS. Mô-đun ECS là gì? Đọc tiếp. (Ảnh: Mattel)

    6 VTech CreatiVision (1981)

    Trong số tất cả các máy tính và máy chơi game video đa dạng đáng ngạc nhiên mà công ty điện tử VTech có trụ sở tại Hồng Kông tạo ra vào những năm 1980, CreatiVision là một trong những sản phẩm độc đáo nhất. Thoạt nhìn, đơn vị cơ sở của nó có vẻ giống như bảng điều khiển trung bình của bạn tại thời điểm đó: một máy 8 bit chơi trò chơi trên hộp mực bằng hai bộ điều khiển cầm tay có thể tháo rời. Tuy nhiên, khi người dùng đặt các bộ điều khiển tay đó vào bộ phận cơ sở, bàn phím của bộ điều khiển kết hợp thành bàn phím QWERTY. Sha-zam!

    Bàn phím tích hợp thông minh chỉ là trò lừa đầu tiên trên tay áo của con bọ hùng mạnh này; khi bổ sung ổ đĩa cassette và hộp mực BASIC, người dùng có thể viết các chương trình phức tạp của riêng mình và lưu chúng vào băng. VTech cũng cung cấp các mô-đun mở rộng bộ nhớ, ổ đĩa, máy in và thậm chí cả modem cho bàn điều khiển / máy tính lai. CreatiVision không bao giờ bán tốt (nó đặc biệt hiếm ở Mỹ), nhưng nó vẫn là một sự kỳ quặc yêu thích của các nhà sưu tập trò chơi video ngày nay. ( Ảnh: VTech )

    5 ColecoVision (1982)

    Với ColecoVision, Coleco đã lấy một trang từ vở kịch của Mattel. Từ ngày đầu tiên ra mắt giao diện điều khiển vào năm 1982, Coleco đã hứa hẹn một tiện ích bổ sung cho máy tính cho hệ thống của mình. Tuy nhiên, không giống như Mattel, nó thực sự đã thực hiện đúng lời hứa của mình với "Module mở rộng số 3." Mô-đun máy tính, còn được gọi là Coleco Adam, ra mắt năm 1983 với phiên bản độc lập như một người anh lớn.

    Bộ nâng cấp Adam đã cắm vào bộ phận cơ sở ColecoVision và bao gồm một máy in bánh xe daisy, bàn phím và hộp chứa ổ đĩa dữ liệu và một khoang để mở rộng thẻ. Là một hệ thống máy tính có đầy đủ tính năng, Coleco đã hỗ trợ Adam một dòng thiết bị ngoại vi (bao gồm cả modem) và phần mềm đa dạng, từ Donkey Kong Jr. đến hệ điều hành CP / M.

    Coleco đánh bạc công ty trên Adam, vốn kém trên thị trường do các lựa chọn thiết kế đáng ngờ. Doanh số thấp đã gây ra tổn thất tài chính gần như phá sản Coleco, đánh dấu sự khởi đầu của một vòng xoáy công ty đi xuống mà công ty không bao giờ phục hồi. (Ảnh: Coleco)

    4 Mattel Intellivision II (1983)

    Để đối phó với thời trang thay đổi và áp lực kinh tế, Mattel đã thiết kế lại bảng điều khiển Intellivision vào năm 1983. Nó nổi lên như là "Intellivision II" trong một đơn vị nhỏ gọn, màu xám nhạt, chi phí thấp. Đồng thời, Mattel cung cấp Hệ thống Máy tính Giải trí (ECS), một mô-đun bổ trợ cực kỳ ấn tượng được thiết kế bởi một nhóm khác trong Mattel so với Thành phần Bàn phím xấu số đã thấy trước đó.

    Mô-đun ECS đã được phát triển một cách bí mật như một bản sao lưu cho Thành phần Bàn phím, một dự án đã liên tục bị kéo xuống và trì hoãn bởi một vũng lầy của kỹ thuật quá mức. Khi FTC bắt đầu phạt Mattel vì quảng cáo sai về Thành phần Bàn phím được hứa hẹn từ lâu vào năm 1982, Mattel đã nhanh chóng đưa ECS ra thị trường.

    ECS chứa một trình thông dịch BASIC rất thô sơ và một chương trình tổng hợp âm nhạc đơn giản. Để lưu trữ dữ liệu, nó bao gồm các giắc cắm cho phép người dùng lưu và tải các chương trình từ băng cassette. Không ai thực sự quan tâm dù bằng cách nào, bởi vì đáy đã rơi ra khỏi thị trường trò chơi video năm đó. (Ảnh: Câu hỏi thường gặp về Mattel Intellivision )

    3 Videopac + G7400 (1983)

    Odyssey 2, một máy chơi trò chơi năm 1978 cạnh tranh với Atari 2600, đã tự tổ chức trong một vài năm ở Mỹ (với một triệu đơn vị được bán không tệ) nhưng cuối cùng đã bị khuất phục trước Atari juggernaut. Bảng điều khiển đã bán được nhiều đơn vị hơn ở châu Âu, tuy nhiên, nơi được gọi là Philips Videopac G7000.

    Có thể hiểu được, G7000 đã nhận được bảng điều khiển tiếp theo chỉ có ở châu Âu có tên là Videopac G7400 vào năm 1983. Cùng thời gian đó, Philips đã phát hành Mô-đun máy tính gia đình C7460 cắm vào đỉnh G7400 và biến nó thành một hệ thống máy tính có thể lập trình đầy đủ. Mô-đun máy tính chứa CPU mạnh hơn, 16 kilobyte RAM và trình thông dịch Microsoft BASIC được tích hợp. Với nó, người dùng có thể lập trình các ứng dụng của riêng mình và lưu chúng vào băng cassette. (Ảnh: Philips)

    2 Máy tính gia đình Nintendo (1983)

    Bạn có thể quen thuộc với Hệ thống giải trí Nintendo (NES), hệ máy console nổi tiếng được phát hành năm 1985 đã định nghĩa một thế hệ game thủ. Tuy nhiên, ít người phương Tây biết rằng NES đã ra mắt tại Nhật Bản hai năm trước với tên Family Computer (Famicom), một bảng điều khiển nhỏ màu đỏ và trắng nhìn thấy ở trung tâm phía trên bên trái của bức ảnh ở trên.

    Năm 1984, Nintendo ra mắt bộ bổ trợ Family BASIC, bao gồm bàn phím và hộp mực chứa phiên bản ngôn ngữ lập trình BASIC phổ biến để sử dụng với Famicom. Sử dụng Family BASIC, chủ sở hữu Famicom có ​​thể lập trình các trò chơi video dựa trên đồ họa phong phú của riêng họ (Nintendo đã bán một ổ băng cassette riêng để lưu trữ dữ liệu) và chạy các chương trình giáo dục đặc biệt. Bản nâng cấp chưa từng thấy phát hành bên ngoài Nhật Bản. (Ảnh: Nintendo)

    1 PlayStation 2 (2000)

    Và bây giờ chúng tôi nhanh chóng chuyển sang năm 2002, khi Sony gây ngạc nhiên cho thế giới trò chơi video bằng cách phát hành một cổng của hệ điều hành nguồn mở Linux cho giao diện điều khiển PlayStation 2 của mình. Bằng cách đó, Sony cho phép người dùng phát triển phần mềm homebrew cho PS2 trong môi trường Linux với các rào cản rất thấp để xâm nhập so với hệ thống phát triển chính thức của PS2. Một chủ sở hữu PS2 chỉ cần mua một bộ Linux Linux Kit 199 đô la có chứa đĩa hệ điều hành, bàn phím, chuột, ổ cứng, bộ điều hợp Ethernet và cáp VGA để bắt đầu.

    Mở giao diện điều khiển hàng đầu của nó để sửa chữa nghiệp dư được ủy quyền không phải là một động thái hoàn toàn chưa từng có đối với Sony; công ty đã phát hành một phiên bản lập trình người dùng của giao diện điều khiển PlayStation gốc có tên Net Yaroze vào năm 1997. Mặc dù vậy, Net Yaroze cần một PC riêng để phát triển. Trong trường hợp của PS3 Linux, hệ thống trò chơi đã trở thành PC.

    Từ năm 2006 đến 2010, Sony cho phép Linux được cài đặt trên bảng điều khiển PlayStation 3 mà không cần sửa đổi phần cứng, mở ra một kỷ nguyên mới về chuyển đổi giao diện điều khiển sang PC. Kể từ đó, họ đã hủy bỏ khả năng đó với việc nâng cấp firmware, với lý do lo ngại về bảo mật. Chỉ có thời gian mới có thể biết Sony Sony hay bất kỳ nhà sản xuất bàn điều khiển nào khác sẽ tiếp tục truyền thống console-to-PC trong tương lai. (Ảnh: Sony)

10 mod điều khiển trò chơi cổ điển