Trang Chủ Đặc trưng Cuộn vô tận: làm thế nào để biết bạn có phải là người nghiện công nghệ

Cuộn vô tận: làm thế nào để biết bạn có phải là người nghiện công nghệ

Mục lục:

Video: SÆ° tá» cái vồ gọn trâu con giữa đàn (Tháng mười một 2024)

Video: SÆ° tá» cái vồ gọn trâu con giữa đàn (Tháng mười một 2024)
Anonim

Trong câu chuyện này
  • Nghiện công nghệ là gì?
  • Làm thế nào Tech kéo bạn vào
  • Mô hình móc
  • Điều trị nghiện công nghệ
  • Chuyên sâu
  • Đào tạo lại tâm trí của chúng tôi
  • Lấy lại quyền kiểm soát

Brian đang dọn dẹp phòng ngủ thì bắt gặp một chiếc iPhone cũ. Màn hình bị nứt, nhưng anh ta tìm thấy một bộ sạc, cắm điện thoại thông minh vào và bật nó lên. Chàng sinh viên đại học tự nhủ rằng đó chỉ là vì nỗi nhớ. Rồi anh cũng phát hiện ra một chiếc máy tính bảng cũ. Anh bắt đầu chạm vào các ứng dụng và sớm tìm ra cách để một điểm truy cập Wi-Fi hoạt động, để anh có thể đi xung quanh các khối trên bộ định tuyến gia đình của mình. Điện thoại và máy tính xách tay hiện tại của Brian cũng có các khối trên chúng, nhưng những thiết bị cũ này thì không. Anh ấy đã online.

Brian bắt kịp các video trên YouTube, cuộn qua các subreddits và chơi một vài game cũ. Chẳng mấy chốc, anh lại rơi vào một thói quen thoải mái trên mạng mà anh đã lặp đi lặp lại trong nhiều năm. Một vài đêm sau, Brian ngủ thiếp đi ngay trước khi mặt trời mọc. Anh ấy đã dành hàng giờ để chơi một trò chơi phòng thủ tháp vui vẻ không suy nghĩ. Anh tỉnh dậy và thấy cha mẹ mình đã tịch thu chiếc iPhone cũ mà anh đã bỏ lại trên giường. Mẹ anh đã tìm thấy iPad trong túi bóng chày của anh vào ngày hôm sau.

Brian là một người nghiện công nghệ.

Anh kể lại lần tái nghiện gần đây của mình trong một phiên tại Trung tâm Nghiện Internet và Công nghệ (CITA) ở Hartford, Connecticut. Brian đang ở tuần điều trị thứ sáu kể từ khi nghỉ học ở trường đại học, nơi anh là một sinh viên kỹ thuật. (Brian đồng ý cho PCMag ngồi vào; tên của anh ấy đã được thay đổi để bảo vệ quyền riêng tư của anh ấy.)

Bác sĩ David Greenfield ngồi bình tĩnh tại bàn làm việc trong suốt buổi học. Anh ta được bao quanh bởi đống hồ sơ bệnh nhân; sơ đồ não và chất dẫn truyền thần kinh treo trên tường phía sau anh ta. Greenfield thành lập CITA vào đầu thiên niên kỷ, trong thời kỳ bùng nổ internet đầu tiên. Anh bắt đầu với tư cách là một kỹ thuật viên điện tử để đặt mình vào trường y, sửa chữa TV và âm thanh nổi của mọi người. Niềm đam mê với công nghệ, kết hợp với công việc nghiện ngập của anh, đã đến một đêm vào cuối những năm 90 sau khi anh dành hàng giờ trước máy tính của mình trên AOL và internet quay số. Tiến sĩ Greenfield, người cũng là Trợ lý Giáo sư lâm sàng về Tâm thần học tại Đại học Y khoa Connecticut, đã nghiên cứu nghiện hành vi và tâm lý của việc sử dụng công nghệ trong hơn hai thập kỷ kể từ đó.

Trong phần này, Tiến sĩ Greenfield đang cố gắng giúp Brian tìm ra thứ gì đã châm ngòi cho thiết bị gần đây của anh ta bằng cách phá vỡ sự tiến triển hành vi theo sau.

"Sự tái phát này bạn đã có, có bất kỳ kích hoạt cảm xúc? Bất kỳ kích hoạt tâm lý?" Tiến sĩ Greenfield hỏi. "Khi bạn kích hoạt YouTube và bắt đầu xem lại video Sau khi bạn tìm ra cách để vào cửa sau, nó như thế nào?"

Brian là một thanh niên khéo léo, ăn khớp với xu hướng đi tiếp tuyến. Trong khi nghiện chính của anh ấy là chơi game, anh ấy cũng là một người sử dụng internet bắt buộc với sự ưu tiên dành cho Reddit, Twitch và YouTube. Ở nhà và bị cô lập, anh nói với bác sĩ Greenfield, anh cảm thấy như mình "chết một chút bên trong từ cuộc rút tiền công nghệ" khi anh đi đào thiết bị cũ.

Brian giải thích: "Tôi nghĩ rằng một phần của nó phải làm ở nhà, không có việc làm và không thực sự có quá nhiều người để tương tác. Tôi không có nhiều bạn học cấp ba và họ không ở bên Thông thường tôi sẽ lấp đầy sự vắng mặt đó bằng các trò chơi video, nhưng vì nó không ở đó, nó giống như, tôi sẽ làm gì với ngày của mình? Vì vậy, khi tôi gõ YouTube vào thanh tìm kiếm, tôi đã rất phấn khích. không phải là tôi đánh bại hệ thống, mà là tôi sẽ thấy những gì tôi đã bỏ lỡ. "

Anh ta không biết iPhone và máy tính bảng cũ hiện đang ở đâu. Anh ta nói với bác sĩ Greenfield rằng anh ta cảm thấy nhẹ nhõm vì "ra khỏi tay tôi".

Những bệnh nhân như Brian, người tìm cách điều trị nghiện hành vi đối với công nghệ, đang ở cuối cực phổ. Nhưng sự phổ biến của các thiết bị kỹ thuật số và truy cập internet 24/7 không thay đổi đã thay đổi cách tất cả chúng ta dành thời gian. Theo khảo sát mới nhất của Trung tâm nghiên cứu Pew, bảy mươi bảy phần trăm người Mỹ lên mạng hàng ngày và 26 phần trăm trực tuyến "gần như liên tục". Khảo sát riêng của PCMag về hơn 650 thói quen công nghệ của độc giả cho thấy đôi khi khoảng 64% số người được hỏi hoặc thường cảm thấy họ sử dụng điện thoại thông minh của họ quá nhiều. Sáu mươi sáu phần trăm ngủ với nó trong tầm với của giường của họ (làm khảo sát ở đây). Công nghệ đã thay đổi cách chúng ta nói chuyện với nhau, cách chúng ta tham gia với thế giới và cách chúng ta suy nghĩ.

Có vô số cách điều này đã thay đổi cuộc sống của chúng ta tốt hơn. Chúng tôi kết nối với nhau nhiều hơn. Chúng tôi có tổ chức và hiệu quả hơn trong công việc và các nơi khác. Chúng tôi biết rất nhiều so với trước đây (cũng như các công ty có doanh nghiệp dựa trên dữ liệu người dùng cấp cho họ). Và nếu chúng ta không biết điều gì đó, câu trả lời chỉ là tìm kiếm nhanh.

Các ứng dụng, trò chơi, màn hình cảm ứng và trang web được thiết kế trực quan và thú vị nhất có thể, giúp chúng tôi tiếp tục sử dụng công nghệ liên tục. Khi chúng ta dành nhiều thời gian hơn để nhìn vào màn hình và đắm chìm trong trải nghiệm kỹ thuật số, đáng để đặt câu hỏi về những gì xảy ra trong bộ não của chúng ta khi chúng ta bắt đầu chạm và cuộn trên điện thoại thông minh. Làm thế nào các vòng phản hồi trong ứng dụng, thiết bị, trò chơi và phương tiện truyền thông xã hội được thiết kế để giữ người dùng tham gia? Làm thế nào để sử dụng công nghệ ảnh hưởng đến sự chú ý, giấc ngủ và thói quen của chúng ta? Điều gì ngăn cách sử dụng công nghệ lành mạnh với nghiện, và nó được điều trị như thế nào?

Câu chuyện này là về cách các thói quen công nghệ leo thang thành nghiện và cách người nghiện được điều trị tại các cơ sở phục hồi như CITA. Nhưng đó cũng là về cách hiểu công nghệ ảnh hưởng đến cách tất cả chúng ta suy nghĩ và hành xử.

Chúng tôi đã nói chuyện với các nhà tâm lý học và nhà nghiên cứu, nhà thiết kế UX và người dùng hàng ngày về cách công nghệ ảnh hưởng đến hành vi của chúng tôi. Chúng tôi cũng đã nói chuyện với ngành công nghiệp công nghệ, nhưng điều đó đã biến thành một câu chuyện hoàn toàn khác. Không có nguồn nào của chúng tôi là chống công nghệ. Ngược lại, hầu hết đều đồng ý rằng việc cắt công nghệ ra khỏi cuộc sống của bạn hoàn toàn trong thế giới siêu kết nối của chúng tôi là không thực tế. Thay vào đó, người tiêu dùng nên điều chỉnh việc sử dụng công nghệ và khuyến khích những thói quen lành mạnh, đặc biệt là cho thế hệ trẻ em tiếp theo lớn lên với các thiết bị trong tay.

Khi bạn nhận ra các hành vi phổ biến và lực lượng tâm lý đang chơi phía sau màn hình của chúng tôi, việc đưa các chiến lược chủ động vào cuộc sống của bạn để cân bằng chúng sẽ dễ dàng hơn. Một trong những mối nguy hiểm phổ biến nhất trong thế giới kỹ thuật số của chúng ta cũng được tích hợp vào thiết kế của nó: sự dễ dàng không ma sát của công nghệ tiêu thụ thụ động mà không cần suy nghĩ thứ hai.

Nghiện công nghệ là gì?

Mọi người né tránh nghiện từ . Nó đã tải ý nghĩa, như nhà tâm lý học và giáo sư tiếp thị NYU Adam Alter thừa nhận, nhưng ông tin rằng đó là thuật ngữ thích hợp. Alter là tác giả của Irresistible: Sự trỗi dậy của công nghệ gây nghiện và công việc khiến chúng ta bị cuốn hút. Cuốn sách phá vỡ nghiện là gì và làm thế nào môi trường và tín hiệu của chúng ta, cả vật lý và ảo, có thể đóng một vai trò lớn trong kỹ thuật hoàn cảnh tạo ra nó.

Hiệp hội Thuốc gây nghiện Hoa Kỳ (ASAM) mô tả nghiện bằng năm yếu tố, bất kể đó là hành vi hay liên quan đến chất:

  1. Không có khả năng nhất quán kiêng
  2. Suy giảm trong kiểm soát hành vi
  3. Thèm
  4. Giảm nhận thức về hành vi quan trọng và các vấn đề mối quan hệ giữa các cá nhân
  5. Một phản ứng cảm xúc rối loạn

Với sự kỳ thị của nghiện, Alter thích một định nghĩa đơn giản hơn: Đó là một trải nghiệm bạn trở lại bắt buộc. Nó cảm thấy tích cực trong ngắn hạn, nhưng theo thời gian, nó làm suy yếu tình cảm, tài chính, thể chất, tâm lý hoặc xã hội của bạn, và thường là sự kết hợp. Một trong những điểm mà Alter đưa ra

Không thể cưỡng lại là tất cả chúng ta chỉ là một sản phẩm hoặc trải nghiệm khỏi việc phát triển chứng nghiện hành vi, nếu có gì đó gây chú ý về thần kinh.

"Có một huyền thoại rằng có điều gì đó khác biệt về những người nghiện từ những người không nghiện", Alter nói với tôi. "Ngay bây giờ, nếu bạn là một người không nghiện, điều đó có khiến bạn theo một cách định tính hoặc phân loại nào đó khác với những người làm không? Tôi càng nghiên cứu về điều này, tôi càng nhận ra rằng không phải là thật."

Cũng rất quan trọng để phân biệt nghiện liên quan đến nỗi ám ảnh và sự ép buộc như thế nào. Alter nói một nỗi ám ảnh là tinh thần. Nó có thể tồn tại hoàn toàn trong đầu bạn và không liên quan đến hành vi nào cả. Bắt buộc là sự thúc đẩy không thể kiểm soát để làm một cái gì đó. Nghiện bao gồm cả hai mức độ khác nhau, dẫn đến hành vi bạn lặp đi lặp lại nhiều lần.

Tiến sĩ Larry Rosen cảnh báo không nên sử dụng các thuật ngữ gây nghiện, ám ảnhép buộc thay thế cho nhau, nhưng cho biết tất cả đều có thể xuất phát từ sự lo lắng. Tiến sĩ Rosen, giáo sư và nhà tâm lý học tại Đại học bang California, đã nghiên cứu tâm lý học công nghệ trong hơn ba thập kỷ. Cuốn sách mới nhất của ông là Tâm trí bị phân tâm: Bộ não cổ xưa trong một thế giới công nghệ cao, giải quyết những gì đang xảy ra trong vỏ não trước trán của chúng tôi khi chúng tôi nhắn tin, tweet, đăng, chụp và cuộn.

Rosen và đồng nghiệp của mình, Tiến sĩ Nancy Cheever đã nghiên cứu sử dụng công nghệ bắt buộc và lo lắng về điện thoại thông minh trong một số nghiên cứu, chủ yếu là trong số các sinh viên đại học. Một trong những thí nghiệm của Tiến sĩ Cheever, có tiêu đề "Khuất mắt không phải là điều không thể, " đã xem xét cách tách khỏi điện thoại thông minh của bạn ảnh hưởng đến sự lo lắng của bạn. (Một số người gọi đây là "nomophobia", Nỗi sợ di động, nỗi lo lắng hoặc đau khổ phi lý khi bạn không thể sử dụng điện thoại của mình.) Cheever mang hai nhóm sinh viên vào phòng và tắt điện thoại hoặc mang điện thoại đi, khi họ ngồi trong giảng đường với sự phân công công việc bận rộn.

Cheever đo sự lo lắng của học sinh tại nhiều điểm khác nhau trong vòng một giờ. Tất cả những người tham gia đều cho thấy sự lo lắng gia tăng theo thời gian, nhưng Cheever đã có thể chia nhóm thành những người dùng công nghệ nhẹ, vừa và nặng dựa trên những thay đổi về mức độ lo lắng của họ. Dù điện thoại đã bị tắt hay lấy ra khỏi phòng cũng không thành vấn đề; nó chỉ đơn giản là những người tham gia đã bị ngắt kết nối.

"Khi chúng tôi lấy điện thoại, chúng tôi bắt đầu cảm thấy bớt lo lắng hơn. Đó là một hành vi học được theo thời gian", Rosen nói.

Trong một nghiên cứu định kỳ khác của Rosen, các nhóm sinh viên đã cài đặt một ứng dụng có tên Instant trên điện thoại của họ, tính số lần họ mở khóa điện thoại và thời gian dành cho việc mở khóa. Rosen đã kiểm tra xem liệu sử dụng công nghệ của sinh viên có thể đóng vai trò là người dự đoán hiệu suất khóa học của họ hay không nhưng các mô hình khác nhau đã xuất hiện.

Ông phát hiện ra rằng một người 25 tuổi điển hình đã mở khóa điện thoại của họ 56 lần một ngày với thời gian sử dụng trung bình là 220 phút mỗi ngày. Đó chỉ là 4 phút mỗi lần mở khóa. Một năm sau, một nhóm tương tự chỉ mở khóa khoảng 50 lần một ngày, nhưng dành trung bình khoảng 262 phút mỗi ngày để sử dụng điện thoại.

"Thời gian đã tăng vọt rất nhiều trong một năm mà chúng tôi đã hỏi họ về các tài khoản truyền thông xã hội khác nhau", Rosen nói. "Sinh viên tiêu biểu có tài khoản hoạt động mạnh trên sáu trang truyền thông xã hội. Đó là một cam kết lớn. Một điều chúng tôi nhận ra là khác biệt giữa lần đầu tiên chúng tôi đo nó vào năm 2016 và lần thứ hai chúng tôi đo được vào năm 2017 là sự bùng nổ của Instagram và Snapchat . "

Điện thoại thông minh lo lắng và dành nhiều thời gian hơn cho các thiết bị không phải là nghiện, nhưng chúng tạo ra một môi trường chín muồi cho nó. Dòng bị cắt ngang khi hành vi đó bắt đầu lấy đi từ các lĩnh vực khác trong cuộc sống của bạn.

"Những nghiên cứu cho thấy rằng khi bạn nhận được một cảnh báo hoặc thông báo và bạn không được phép truy cập nó ngay lập tức, có một bước nhảy trong hóa học thần kinh của bạn. Cú nhảy đó là sự lo lắng", Rosen nói. "Các triệu chứng khá đơn giản khi chúng mở rộng sang điện thoại thông minh và phương tiện truyền thông xã hội. Bạn thấy rằng bạn cần phải thực hiện ngày càng nhiều hoạt động để cảm thấy cùng một niềm vui. Bạn nói dối về việc sử dụng công nghệ. Bạn phủ nhận điều đó. Nó. Nó cản trở mối quan hệ của bạn với vợ / chồng, gia đình, bạn bè của bạn. Tất cả những người phù hợp với công nghệ hoặc nghiện internet. "

Trong một phân đoạn 60 phút gần đây được gọi là "Brain Hacking", Cheever và Rosen đã theo dõi mức độ cortisol của Anderson Cooper; cortisol là hoóc môn "chiến đấu hoặc bay" có liên quan mật thiết nhất đến căng thẳng. Nỗi lo lắng của Cooper tăng lên mỗi khi anh nhận được một tin nhắn mà anh không thể kiểm tra.

Không phải ai cũng đồng ý rằng công nghệ vốn đã gây nghiện. Có một phổ rộng các hành vi từ đơn giản là phụ thuộc vào công nghệ đến sử dụng nó một cách bắt buộc. Nhưng các nhà tâm lý học đang trên con đường nhận ra nghiện công nghệ chính thức.

DSM-5, hướng dẫn chẩn đoán gần đây nhất của Hiệp hội Tâm thần Hoa Kỳ được phát hành năm 2013, bao gồm chẩn đoán tạm thời cho Rối loạn Chơi game Internet. Vào tháng 1, Tổ chức Y tế Thế giới (WHO) cũng đã phân loại nghiện chơi game là một rối loạn. Và lần đầu tiên, Viện Y tế Quốc gia Hoa Kỳ (NIH) đang nghiên cứu nghiện internet.

Tiến hành tại Đại học Y khoa Connecticut, nghiên cứu được liên bang tài trợ (bắt đầu vào năm 2017 và sẽ bắt đầu vào năm tới) đang xem xét cụ thể chứng nghiện chơi game trực tuyến ở thanh thiếu niên từ 13 đến 18. Nó được dẫn dắt bởi Tiến sĩ Nancy Petry, người một phần của nhóm làm việc về Chất gây nghiện và Rối loạn Liên quan của APA, đã thêm chẩn đoán chơi trò chơi tạm thời vào DSM-5. Nghiên cứu của NIH có thể mở ra một con đường liệt kê chứng nghiện chơi game trên internet, ít nhất, là một rối loạn chính thức.

Tiến sĩ Greenfield tin rằng chúng ta sẽ thấy chẩn đoán cho việc sử dụng internet và công nghệ rộng hơn trong DSM tiếp theo, cho dù đó là phân loại nghiện, bắt buộc, mất tập trung hay thứ gì khác. Năm 1999, ông đã thực hiện nghiên cứu quy mô lớn đầu tiên về sử dụng internet với ABC News, khảo sát 17.000 người. Kết quả đã trở thành nền tảng của cuốn sách Nghiện ảo. Công việc của Greenfield tại CITA tập trung vào giáo dục, nghiên cứu và điều trị xung quanh lý do tại sao các công nghệ kỹ thuật số bị lạm dụng, sinh học thần kinh của việc sử dụng công nghệ bắt buộc và làm thế nào để tìm ra sự cân bằng cuộc sống phù hợp.

Anh ấy đã điều trị cho mọi người về các vấn đề internet và công nghệ từ cuối những năm 90, rất lâu trước khi có bất kỳ loại chẩn đoán chính thức nào. "Nếu bệnh nhân xuất hiện trong văn phòng của bạn có vấn đề, bạn không nên quay lại khi chúng tôi có chẩn đoán, chúng tôi không thể điều trị cho bạn. Nếu họ gặp vấn đề, bạn sẽ điều trị", ông nói.

Alter đồng ý: "Tôi nghĩ rằng rất nhiều cuộc tranh luận có tính chất bên cạnh vấn đề, dù bạn gọi một cái gì đó là A hay B, ám ảnh hay nghiện ngập hay bắt buộc. Khi mọi người muốn tranh luận với tôi về nó, tôi nói hãy nhìn vào Những hành vi thực tế, cụ thể, thực tế mà chúng ta đang nói đến. Những điều này có làm bạn lo lắng không? Hầu hết những người đó nói, 'Vâng, tôi đoán là họ làm.' "

Làm thế nào Tech kéo bạn vào

"Đặt nghiện sang một bên, " Tiến sĩ Greenfield nói. "Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn quá căng thẳng và chỉ khiến bạn căng thẳng? Mất ngủ hay tăng cân. Có lẽ điều đó ảnh hưởng đến mối quan hệ và sự thân mật của chúng tôi. Chúng tôi cảm thấy bị choáng ngợp, vì chúng tôi rất nhạy bén khi phản ứng với hàng triệu kênh về thông tin và liên lạc, tất cả đều phát ra từ một thiết bị mà chúng ta cầm trên tay, đó là với chúng tôi 24/7. Bạn sẽ sớm rời khỏi nhà mà không có điện thoại của bạn hơn là bạn sẽ rời khỏi mà không có đồ lót hoặc thắt lưng của bạn. một phụ kiện cho cuộc sống của chúng ta theo cách mà chúng ta chưa từng thấy trước đây, đó là một ống dẫn thông qua đó chúng ta hoạt động và trải nghiệm cuộc sống của chúng ta. Điều đó chưa bao giờ tồn tại trong lịch sử của loài người. "

Tiến sĩ Greenfield sử dụng một sự tương tự: internet là máy đánh bạc lớn nhất thế giới và điện thoại thông minh là nhỏ nhất. Sự tương tự đến từ nhà tâm lý học Natasha Dow Schüll, cũng là giáo sư của NYU. Adam Alter viết về nghiên cứu của cô trong Irresistible. Schüll đã dành 13 năm để nghiên cứu các con bạc và máy đánh bạc ở Las Vegas và kết quả là một thuật ngữ: vòng lặp ludic, vùng thoải mái mà bạn tham gia khi tham gia vào một hoạt động lặp đi lặp lại mang lại cho bạn những phần thưởng không thường xuyên.

Schüll đã phỏng vấn người chơi máy đánh bạc và thấy rằng đó không nhất thiết là sự bùng nổ của dopamine mà họ có được từ chiến thắng khiến họ tiếp tục chơi. Thay vào đó, đó là một cảm giác tạm lắng, như "được bao bọc bởi một tấm chăn ấm", như Alter mô tả; ngồi hàng giờ để kéo đòn bẩy và nhấn nút. Schüll sau đó đã viết một cuốn sách có tên Nghiện theo thiết kế: Đánh bạc bằng máy ở Las Vegas.

Vòng lặp Ludic xảy ra khi bạn cầm điện thoại thông minh và bắt đầu cuộn. Bạn lướt qua Facebook hoặc Twitter, đọc một số bài đăng, kiểm tra email hoặc Slack, xem một vài câu chuyện trên Instagram, gửi Snap hoặc hai, trả lời một văn bản và kết thúc lại trên Twitter để xem những gì bạn đã bỏ lỡ. Trước khi bạn biết điều đó, 20 hoặc 30 phút đã trôi qua; thường dài hơn. Những kinh nghiệm này được thiết kế để trực quan nhất có thể; bạn có thể mở và bắt đầu sử dụng chúng mà không mất quá nhiều thời gian để tìm ra cách chúng hoạt động.

"Đó là những gì đang xảy ra với nhiều người trong chúng ta, " Alter giải thích. "Đó cũng là lý do tại sao các công ty này, một khi họ đưa bạn vào trạng thái đó, có thể khiến bạn tiếp tục chơi. Có rất nhiều quán tính ở đó rằng đó là một điều dễ dàng để tiếp tục làm."

Hầu hết các sản phẩm được tạo ra theo cùng một cách: Bạn xây dựng phiên bản một, thử nghiệm nó trên thị trường, tinh chỉnh và phát hành một sản phẩm cập nhật. Với các sản phẩm kỹ thuật số, quá trình này có thể xảy ra nhanh hơn theo cấp số nhân. Thường thì đó là một thay đổi nhỏ; giả sử, một bố cục mới trên trang mua sắm Amazon hoặc các lượt thích và chuyển tiếp trong nguồn cấp dữ liệu Twitter của bạn có thể cập nhật theo thời gian thực khi bạn cuộn. Mỗi phiên bản mới của Android và iOS đều đưa ra các tính năng và cải tiến.

Tại các công ty như Apple, Amazon, Google, Facebook, Twitter và Snapchat, các kỹ sư phần mềm và nhà thiết kế UX thúc đẩy sự tham gia của người dùng bằng cách đưa ra những thay đổi nhỏ theo thời gian để loại bỏ ma sát. Họ xây dựng các hệ thống phản hồi và phần thưởng (ví dụ như thích hoặc retweets), tín hiệu bên ngoài (thông báo) và các yếu tố đơn giản như xem những dấu chấm nhấp nháy đó khi bạn đang chờ phản hồi của iMessage.

Hãy suy nghĩ về sự ra đời của nút Like đã thay đổi sử dụng Facebook. Trong vài năm đầu tồn tại của mạng xã hội, Facebook chỉ là nơi bạn có thể kiểm tra thông tin và chia sẻ những điều về bản thân.

"Giới thiệu một cấp độ hoàn toàn mới của phản hồi hai chiều nơi tôi có thể đăng một cái gì đó và sau đó bạn có thể cho tôi biết bạn nghĩ gì về nó. Điều đó có vẻ tầm thường, nhưng đó là cách con người làm việc", Alter nói. "Chúng tôi vô cùng thích thú với cách người khác cảm nhận về chúng tôi. Trên Facebook và Instagram và Snapchat và Twitter, bạn đang tạo nội dung và chờ phản hồi. Một số phản hồi sẽ là loại phản hồi bạn đang tìm kiếm và một số phản hồi đã thắng Tuy nhiên, sự hồi hộp khi nhận được chính xác loại phản hồi bạn muốn rất hấp dẫn đến nỗi chúng tôi cứ tiếp tục quay lại trải nghiệm nhiều lần. "

Những gì Facebook đã làm, và những gì hiện đã trở thành chủ đạo trong cách chúng ta thường tương tác trực tuyến, là nguồn cung cấp công cụ phản hồi xã hội tự tồn tại. Khi người sáng tạo Napster và người đồng sáng lập Facebook Sean Parker đã đưa ra tiêu đề vào năm ngoái với những bình luận về việc Facebook khai thác lỗ hổng trong tâm lý con người, một trong những khái niệm mà ông đề cập là "vòng phản hồi xác thực xã hội".

Dữ liệu hành vi của người dùng giúp làm cho những trải nghiệm này trở nên hấp dẫn hơn, hoặc "dính hơn". Các nhà thiết kế trò chơi và UX có thể loại bỏ những gì người dùng không thích và nhân đôi những gì họ làm. Alter giải thích rằng khi bạn có hàng tỷ điểm dữ liệu và mọi người bắt buộc sử dụng sản phẩm, bạn có thể ném mọi thứ vào tường. Các công ty công nghệ có thể thực hiện các tinh chỉnh vô hạn và xem hàng triệu người dùng phản hồi chúng ngay lập tức như thế nào. Một cách để làm điều này là mã hóa màu, một quá trình được hoàn thiện trong các trò chơi gây nghiện cao như World of Warcraft.

"Mã hóa màu là nơi bạn đang cố gắng tìm ra phiên bản nào trong hai phiên bản của một nhiệm vụ hoạt động tốt nhất", Alter nói. "Bạn gắn thẻ mã được liên kết với một phiên bản màu đỏ của nhiệm vụ và mã được liên kết với phiên bản màu vàng khác. Hãy nói rằng bạn đang tự hỏi liệu một nhiệm vụ có hấp dẫn hơn không nếu bạn đang cố gắng cứu ai đó so với cố gắng tìm kiếm một vật phẩm. Vì vậy, bạn chạy thử nghiệm A / B phát hành phiên bản A đến năm triệu người và phiên bản B đến năm triệu người. Bạn đo lường các số liệu khác nhau, như có bao nhiêu người quay lại nhiệm vụ nhiều hơn một lần và họ mất bao lâu. hoạt động tốt hơn, bạn đi với mã màu đỏ và đặt màu vàng sang một bên. Và bạn tiếp tục làm điều đó cho đến khi bạn có thế hệ thứ mười, hai mươi hoặc ba mươi của một trò chơi. "

Khi người dùng ở trong vòng lặp được tối ưu hóa đó, các công cụ phản hồi hành vi và chu kỳ phần thưởng giúp chúng tôi không chỉ có động lực mà còn có niềm vui.

Mô hình móc

Nir Eyal, tác giả của Hooked: Cách xây dựng các sản phẩm hình thành thói quen, có một nền tảng thú vị. Vào cuối những năm 00, anh ấy đã điều hành một startup có tên AdNectar, hoạt động trong không gian quảng cáo và trò chơi trực tuyến để giúp các ứng dụng và mạng xã hội kiếm tiền từ hàng hóa ảo; nghĩ rằng FarmVille và các trò chơi khác của Facebook. Đó là vào thời kỳ đầu của iPhone, trước khi các trò chơi di động là vua. Mua trong ứng dụng là một ngành công nghiệp đang bùng nổ trên các trò chơi nền tảng xã hội, cho đến khi Facebook thay đổi quy tắc và về cơ bản đã đánh sập nó.

Thời đại đã được bất tử thông qua các trò chơi như Cow Clicker, được phát triển bởi nhà thiết kế trò chơi Ian Bogost để châm biếm mức độ gây nghiện của những trò chơi xã hội có vẻ đơn điệu này.

AdNectar đã được mua lại vào năm 2011, nhưng kinh nghiệm đã dạy Eyal cách các sản phẩm được thiết kế để thao túng hành vi. Ông bắt đầu nghiên cứu cách các trải nghiệm kỹ thuật số sử dụng thiết kế hành vi để hình thành thói quen của người dùng và ông đã viết Hooked để "tạo tâm lý xung quanh thiết kế thói quen một cái gì đó mà bạn thực sự có thể sử dụng như một nhà sản xuất sản phẩm và hy vọng sử dụng nó tốt", ông giải thích.

Cốt lõi của cuốn sách Eyal là những gì ông gọi là Mô hình Hook. Đó là một chu trình gồm bốn bước giải mã cách thức các sản phẩm kỹ thuật số khiến người dùng tham gia: Kích hoạt → Hành động → Phần thưởng biến đổi → Đầu tư. Đó là một chu kỳ cho những gì Eyal gọi là "mong muốn sản xuất."

Khi bạn biết cách phát hiện các trình kích hoạt và cơ chế phản hồi, Mô hình Hook có thể chia nhỏ cách người dùng tương tác với bất kỳ ứng dụng, trò chơi, mạng xã hội hoặc trải nghiệm trực tuyến nào. Eyal đã chỉ ra cách Hook Model hoạt động với một ứng dụng xã hội.

"Kích hoạt bên ngoài sẽ là một loại thông báo: ping, ding. Một cái gì đó cho bạn biết phải làm gì tiếp theo, " Eyal giải thích. "Hành động là mở ứng dụng và bắt đầu cuộn nguồn cấp dữ liệu … Bạn thấy phần thưởng thay đổi hoặc gia cố không liên tục. Đó là hiệu ứng loại máy quay số. Một số nội dung thú vị, một số thì không.

"Sau đó, đầu tư là mỗi khi bạn thích hoặc nhận xét về một cái gì đó, đăng hoặc tải lên một cái gì đó, bạn bè ai đó, bạn đang đầu tư vào dịch vụ và làm cho nó ngày càng tốt hơn khi sử dụng. Thông qua các chu kỳ liên tiếp của các móc nối này, công ty không còn đòi hỏi phải kích hoạt bên ngoài, bởi vì mọi người được kích hoạt bên trong. Có nghĩa là khi tôi cảm thấy cô đơn, khi tôi tìm kiếm kết nối, khi tôi ở một trạng thái cảm xúc không thoải mái, tôi tìm kiếm sự hài lòng trong ứng dụng. "

Eyal nói rằng không phải các nhà thiết kế sản phẩm tạo ra ngứa hoặc kích hoạt bên trong, mà là để tìm ra nhu cầu của con người và xây dựng xung quanh nó. Mục tiêu cuối cùng của một sản phẩm hình thành thói quen là trở thành thứ mà chúng ta sử dụng với rất ít hoặc không có suy nghĩ có ý thức. Nó trở thành một phần trong cuộc sống hàng ngày của chúng ta.

Eyal tin rằng, phần lớn, rằng điều này là tốt. Đó là lý do tại sao bà của bạn, người chưa bao giờ sử dụng máy tính trước đây, chỉ có thể lấy một chiếc iPad và tìm ra cách nó hoạt động. Hôm nay Eyal làm việc như một nhà tư vấn UX, nhưng anh ta sẽ không làm việc với các công ty không vượt qua cái mà anh ta gọi là Thử nghiệm hối hận: nếu sản phẩm của bạn là thứ mà người dùng sẽ hối hận khi sử dụng, bạn không nên xây dựng nó.

"Tôi làm việc với các công ty đang tìm cách thuyết phục người dùng của họ, không ép buộc người dùng của họ. Đó là một sự khác biệt lớn", ông nói. "Thuyết phục là giúp mọi người làm những việc họ muốn làm. Ép buộc là khiến mọi người làm những việc họ không muốn làm. Ép buộc là phi đạo đức, và tôi không làm việc với bất kỳ công ty nào sẽ làm điều đó."

Tuy nhiên, đối với người dùng, sự hối tiếc có thể xuất phát từ việc sử dụng quá mức. Ngoài các móc nối và vòng phản hồi, có lẽ khía cạnh quan trọng nhất của trải nghiệm kỹ thuật số để người dùng nhận thức được là thiếu cơ chế hoặc quy tắc cho bạn biết đã đến lúc phải dừng lại.

Alter đã định nghĩa một "điểm dừng" là một khoảnh khắc cho thấy đã đến lúc chuyển sang trải nghiệm mới, như kết thúc một chương sách hoặc một tập phim truyền hình. Thông tin cuộn vô tận trong nguồn cấp dữ liệu xã hội tương tự như các trò chơi chạy vô tận như Flappy Bird hoặc Temple Run: Chúng không có dấu hiệu dừng lại. Khi bạn nhấn từ ứng dụng này sang ứng dụng khác trên điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng, cuộc sống xảy ra xung quanh bạn hoặc sức mạnh ý chí có thể là tất cả những gì khiến bạn phải tìm kiếm.

Xem binge hoạt động theo cùng một cách. Vào năm 2012, Netflix đã giới thiệu Post-Play, tự động bắt đầu tập tiếp theo khi bạn hoàn thành một chương trình, thay vì bạn tự bấm Tiếp tục. Công ty đã loại bỏ một gợi ý dừng để làm cho trải nghiệm hấp dẫn hơn. Người dùng có thể tắt Post-Play, nhưng hầu hết thì không. Thật tiện lợi.

Trong buổi hòa nhạc, tất cả các cơ chế hành vi được xây dựng trên internet và công nghệ hiện đại trải nghiệm trực giác, móc và kích hoạt, vòng phản hồi và phần thưởng, thiếu tín hiệu dừng lại có thể cho phép bộ não của chúng ta tự lái thoải mái. Đó là một hiệu ứng Alter được mệnh danh là vô tâm tự động.

"Sự vô tận của một trò chơi hoặc sự không đáy của một nguồn cấp dữ liệu được tích hợp một cách có ý thức vào các chương trình và nền tảng này", theo Alter, người nói rằng tùy thuộc vào người dùng để tạo ra tín hiệu dừng của riêng họ. Sử dụng Netflix làm ví dụ, một điều anh ấy khuyên là nên đặt báo thức trên điện thoại thông minh của bạn. Sau đó di chuyển điện thoại ra xa bạn. Nếu bạn muốn ngồi xuống và xem hai tập 45 phút, hãy đặt nó trong một tiếng rưỡi để bạn cần đứng dậy và tắt nó trước khi bạn có thể tiếp tục xem.

"Tất nhiên tôi có thể tắt báo thức và tiếp tục theo dõi. Nhưng vấn đề là, tôi đã tạo ra một rào cản. Rào cản đó khiến tôi ít có khả năng tiếp tục mất trí", Alter nói. "Nếu tôi tiếp tục, tôi đang làm nó một cách tỉnh táo, điều đó tốt hơn nhiều."

Điều trị nghiện công nghệ

Thiết bị công nghệ đầu tiên Brian từng sở hữu là Nintendo Gameboy. Sau đó, anh ta nhận được một chiếc Sony PSP và sau đó, một chiếc Microsoft Xbox 360. Dòng Call of Duty đã giới thiệu anh ta với trò chơi nhiều người chơi và điều đó đã sớm đưa PC chơi game vào cuộc sống của anh ta. Trò chơi là một lối thoát cho Brian; anh ta đã không phải làm việc chăm chỉ để hình thành các kết nối xã hội như anh ta đã làm trong các lớp học nhỏ, sành điệu tại các trường tư mà anh ta theo học.

Trong suốt trung học cấp hai và cấp ba, Brian đã có thể giữ được điểm số tốt và một cuộc sống xã hội tương đối năng động, nhưng anh ta đã dành nhiều thời gian hơn trên mạng. Những vấp ngã xuất hiện khi anh bắt đầu học đại học. Anh phải gặp gỡ những người mới, trong một môi trường mới, với sự giám sát của cha mẹ ít hơn nhiều. Trò tiêu khiển đã trở thành thói quen, và các xung động biến thành giờ trực tuyến.

"Tôi đã cắt mọi thứ xuống dây. Đó là, bạn biết đấy, tôi có thể có một trò chơi này. Tôi có thể xem một video. Tôi có thể chạy đến lớp trong khoảng ba phút, để tôi hoàn thành việc này. Điều tiếp theo tôi biết, một video khác đang bắt đầu. "

Vào thời điểm Brian vào năm thứ nhất đại học, thói quen công nghệ của anh đã rơi vào một khuôn mẫu không bền vững. Anh ấy đã nghỉ phép theo lệnh của cha mẹ để được điều trị tại CITA. Sau một chương trình "chuyên sâu" kéo dài năm ngày để giúp anh ta cai nghiện và bắt đầu đào tạo lại tâm trí của mình, các khối và bộ lọc đã được cài đặt trên thiết bị và bộ định tuyến gia đình của anh ta. Ông nói rằng họ đã giúp đỡ, mặc dù tái phát. Brian đã trở lại CITA cho các phiên một hoặc hai lần một tuần. CITA tập trung vào cả việc điều trị các hành vi gây nghiện của Brian và xây dựng lại các kỹ năng xã hội của anh ta.

"Đặc biệt là trong giai đoạn cuối trước khi tôi lúng túng, đó là một thói quen, " Brian giải thích. "Dậy đi. Chơi trò chơi điện tử hoặc xem video. Đặt một ít thức ăn vào. Tiếp tục. Tôi sẽ đi ra ngoài, lấy thêm thức ăn, trở lại vào lúc hai giờ sáng, thỉnh thoảng chơi game cho đến khi mặt trời mọc. tỉnh dậy một lần nữa và lặp lại quá trình. "

Brian đã nói dối bởi thiếu sót trong phiên trước đó. Anh ta đã trở lại trực tuyến với các thiết bị cũ của mình, nhưng anh ta đã không tái phát cho đến tuần này, sau khi anh ta bị bắt. Anh ấy thừa nhận rằng anh ấy có khả năng nói dối rất nhiều nơi mà việc sử dụng công nghệ của anh ấy có liên quan.

Sau khi nói về sự tái phát, Tiến sĩ Greenfield đã đưa Brian đi qua toàn bộ chuỗi sự kiện một lần nữa và anh cảm thấy như thế nào trong quá trình trải nghiệm, nhưng lần này, anh theo dõi phản hồi sinh lý thần kinh của Brian. Anh xoay ghế của Brian về phía cỗ máy Giải mẫn cảm và Tái xử lý chuyển động mắt (EMDR) ngồi dọc theo bức tường phía sau văn phòng.

Bác sĩ đang nối Brian lên đến hai máy, thực sự. Máy EMDR là về kích thích giác quan song phương. Nó bao gồm một bảng đèn phía trước Brian với những chấm sáng được chiếu qua lại trong một mô hình gần như nhẹ nhàng. Anh cũng đeo một cặp tai nghe phát ra âm thanh nhịp nhàng đều đặn. Liệu pháp EMDR được thiết kế để tập trung tâm trí của bạn vào các kích thích bên ngoài để giúp xử lý hình ảnh và ký ức có thể bị chấn thương dễ dàng hơn. Nó được sử dụng phổ biến nhất trong điều trị rối loạn căng thẳng sau chấn thương (PTSD), nhưng Tiến sĩ Greenfield đã sử dụng nó trong 20 năm để điều trị chứng nghiện hành vi.

Chiếc máy kia là một chiếc máy mà anh ấy đã thêm gần đây cho một thứ gọi là "liệu pháp điều trị kết hợp tim" hoặc điều trị đa âm. Tiến sĩ Greenfield đặt một vài cảm biến quan trọng trên tai của Brian để theo dõi dây thần kinh phế vị của anh ta (một phần của hệ thống thần kinh tự trị và giao cảm) và nhịp tim. Mục tiêu là thu thập dữ liệu để chỉ ra mức độ gắn kết của Brian về cách hệ thống thần kinh giao cảm hoặc giao cảm của anh ta hoạt động.

"Những gì chúng tôi muốn là sự gắn kết hơn và ít biến đổi nhịp tim hơn, điều này cho thấy giai điệu mượt mà hơn trong hệ thống thần kinh của anh ấy", Tiến sĩ Greenfield giải thích. Dữ liệu kết hợp chỉ là một công cụ khác giúp anh ta hiểu được những gì đang xảy ra trong tâm trí của bệnh nhân nghiện công nghệ.

Brian được nối lên. "Tôi muốn quay lại khoảnh khắc mà bạn nhìn thấy thiết bị đầu tiên đó. Hãy nhớ điều đó? Mang đến một hình ảnh về điều đó; cảm giác về nó", Tiến sĩ Greenfield nói. Bảng điều khiển trên màn hình của anh ấy bắt đầu cho thấy sức sống của Brian khi mắt anh ấy di chuyển qua lại với EMDR.

"Giống như một cảm giác ngứa ran trong ngực tôi, bạn biết đấy, đặt một nụ cười trên khuôn mặt của tôi. Và làm cho tôi cảm thấy hạnh phúc, " Brian trả lời.

Tiến sĩ Greenfield giải thích rằng mục tiêu của quá trình này là giúp Brian kích hoạt các nguồn lực trong tâm trí của mình để quản lý các yếu tố kích hoạt khi chúng xảy ra, đồng thời giảm các phản ứng lo âu. Brian đã trải qua một số biến thể của quá trình này trong sáu tuần qua.

Chuyên sâu

Khi lần đầu tiên anh nghỉ học và cha mẹ anh đã tìm đến CITA để điều trị, Brian bắt đầu với một chương trình "chuyên sâu" kéo dài năm ngày cho Chương trình điều trị ngoại trú chuyên sâu (IOTP). Trung tâm cung cấp một số lựa chọn điều trị khác nhau, nhưng chuyên sâu là chương trình quyết liệt nhất.

Việc điều trị tăng tốc có thể được thực hiện trong chương trình năm ngày (bốn giờ điều trị mỗi ngày) hoặc chương trình hai ngày (10 giờ mỗi ngày) cho bệnh nhân giao dịch với internet, chơi game, đánh bạc trực tuyến, phương tiện truyền thông xã hội, khiêu dâm hoặc nghiện thiết bị cá nhân. Chuyên sâu là một lựa chọn nhạy cảm với thời gian cho những người không có tùy chọn thực hiện chương trình điều trị nội trú đầy đủ, hoặc, như trong trường hợp của Brian, họ là một cú sốc ban đầu đối với hệ thống sau các phiên thông thường. Cách Tiến sĩ Greenfield điều trị chứng nghiện công nghệ bắt nguồn từ việc phá vỡ các mô hình hành vi và sau đó đào tạo lại tâm trí của bạn.

Kế hoạch điều trị phụ thuộc vào nhu cầu của bệnh nhân. Nó bắt đầu bằng việc xác định các mô hình nghiện và các vấn đề tiềm ẩn và tại sao chúng có hại, sau đó giúp bệnh nhân hiểu được các chu kỳ nội tiết tố và thần kinh đằng sau những tác nhân đó. Trong buổi làm việc với Brian, Tiến sĩ Greenfield thường đề cập đến dopamine. Các chất dẫn truyền thần kinh được nói đến nhiều nhất thường liên quan đến cảm giác khoái cảm nhưng thực tế là một phần của động lực phức tạp hơn nhiều và các chu kỳ thưởng làm nền tảng cho việc sử dụng công nghệ. Greenfield thích gọi điện thoại thông minh là "máy bơm dopamine di động".

Khi một mức độ nhận thức và hiểu biết được thiết lập, mục tiêu là giải mẫn cảm những yếu tố kích hoạt đó, thường bằng cách đưa các khối và bộ lọc vào sử dụng internet. Tiến sĩ Greenfield cũng sử dụng một phương pháp tư vấn gọi là phỏng vấn tạo động lực để đánh giá mức độ sẵn sàng của bệnh nhân để thay đổi hành vi của họ. Mục tiêu, ông nói, là "nhẹ nhàng vỗ về" họ thành những động lực cao hơn để quản lý cảm xúc và cảm xúc như lo lắng, buồn chán, sợ hãi, thất vọng, tự hào và thành tựu mà không cần đến công nghệ.

"Các phương pháp tôi sử dụng để điều trị nghiện internet không phải là điều xa vời đối với bất kỳ chứng nghiện nào, bởi vì bạn đang liên quan đến cùng một mạch thưởng trong não, " Greenfield nói.

Tiến sĩ Greenfield điều trị cho cả gia đình và cá nhân. Ông cho biết phương pháp điều trị điển hình là khoảng từ 3 đến 6 tháng, thường bắt đầu bằng một đợt điều trị chuyên sâu và tiếp tục trong vài tháng với việc theo dõi thường xuyên. Hiện tại, CITA không điều trị nội trú và điều trị lâu dài đối với nghiện internet và công nghệ, nhưng một số trung tâm khác thì có.

Một là chương trình điều trị và phục hồi nghiện internet nội trú kéo dài 10 ngày tại Trung tâm y tế khu vực Bradford ở Pennsylvania do bác sĩ Kimberly Young điều hành, người thành lập Trung tâm Nghiện Internet của riêng mình vào năm 1995. Chương trình Bradford, ra mắt năm 2013, là chương trình đầu tiên ở Mỹ cung cấp liệu pháp hành vi nhận thức (CBT) và liệu pháp giảm tác hại (HRT) cho chứng nghiện công nghệ. Viện phục hồi nghiện Illinois cũng đã bắt đầu cung cấp điều trị nội trú cho người nghiện internet và trò chơi video.

Trung tâm điều trị lớn khác là reSTART Life, nằm bên ngoài Seattle. ReSTART đã điều trị việc chơi game và sử dụng internet có vấn đề từ năm 2009. Các chương trình kéo dài 8 đến 12 tuần cho một chương trình chuyên sâu và 9 đến 12 tháng cho chương trình chăm sóc mở rộng "trị liệu bền vững". Trung tâm cũng cung cấp một loạt các dịch vụ bổ sung, bao gồm các buổi tư vấn và huấn luyện gia đình và phụ huynh.

Adam Alter đã đến thăm reSTART trong khi nghiên cứu về Irresistible và nói chuyện với những người sáng lập Cosette Rae và Hilarie Cash về kế hoạch điều trị của trung tâm, cách tiếp cận rất khác với CITA. Rae nói với Alter rằng cô không thích sử dụng từ nghiện vì ý nghĩa tiêu cực của nó; thay vào đó, cô thích khái niệm "bền vững công nghệ". ReSTART cung cấp hai chương trình: một cho thanh thiếu niên từ 13 đến 18 tuổi và một chương trình cho người lớn từ 18 đến 30 tuổi.

Kế hoạch điều trị reSTART hoạt động theo nhóm thay vì trị liệu cá nhân. Nó bắt đầu với một giai đoạn cai nghiện công nghệ hoàn chỉnh kéo dài khoảng ba tuần, sau đó là một vài tuần nữa sống cùng nhau tại địa phương mộc mạc. Bệnh nhân nấu ăn, dọn dẹp, tập thể dục và đi bộ, chơi trò chơi và quản lý cảm xúc của họ khỏi công nghệ.

Giai đoạn điều trị tiếp theo của reSTART cho thấy bệnh nhân chuyển đến các ngôi nhà nửa chừng gần đó. Họ nhận được công việc hoặc quay trở lại trường học trong khi quay lại trung tâm để kiểm tra thường xuyên. Trong giai đoạn cuối, họ trở lại cuộc sống bình thường. Alter cho biết nhiều người ở lại trong khu vực, tránh xa những môi trường cũ giúp gây nghiện trò chơi hoặc nghiện internet của họ.

Một cảnh báo quan trọng cho các phương pháp điều trị là chi phí. Chơi game, internet và nghiện công nghệ khác không được công nhận là rối loạn lâm sàng, có nghĩa là các cơ sở như CITA và reSTART không được bảo hiểm. Giá cả khác nhau tùy thuộc vào loại và thời gian điều trị, nhưng các chương trình có thể tốn hàng ngàn đô la, đặc biệt là điều trị nội trú. Đối với CITA, Tiến sĩ Greenfield cho biết cơ sở nhỏ gồm năm nhân viên chỉ đơn giản là không đủ khả năng bồi hoàn bảo hiểm thấp mà trung tâm sẽ nhận được.

"Chúng tôi là một doanh nghiệp nhỏ và chúng tôi hoạt động với chi phí rất thấp. Nếu bạn nghiền nát những con số đó và nhìn vào chi phí mà chúng tôi có, nó sẽ không bền vững", ông nói.

Ở Hoa Kỳ, chỉ có một vài trung tâm điều trị sử dụng nhiều cách tiếp cận khác nhau, nhưng nghiện công nghệ là vấn đề toàn cầu. Ở các quốc gia khác, bao gồm Úc, Trung Quốc, Nhật Bản, Ấn Độ, Ý, Nhật Bản, Hàn Quốc và Đài Loan, nghiện công nghệ được công nhận là một rối loạn chính thức và được giải quyết thông qua các sáng kiến ​​điều trị do chính phủ tài trợ.

Phương pháp điều trị khác nhau trên khắp thế giới, nhưng ở Trung Quốc và Hàn Quốc, các phương pháp có thể khá nghiêm trọng và đôi khi triệt để. Trung Quốc đã phân loại nghiện internet như một cách gây rối loạn lâm sàng vào năm 2008, và ước tính của nhà nước năm 2014 cho biết khoảng 24 triệu trẻ em và thanh thiếu niên Trung Quốc đang mắc chứng nghiện chơi game hoặc internet.

Đất nước này đã mở một số trại khởi động kiểu quân đội để hạn chế các hành vi, sử dụng tập thể dục, diễn tập, quét não thường xuyên và thuốc men. Các phương pháp gây tranh cãi được sử dụng trong các trại khởi động này đã dẫn đến một số trường hợp tử vong, bao gồm một thanh niên 18 tuổi chết năm ngoái do bị cáo buộc đánh đập. Cha mẹ anh đã đưa anh xuống trại chỉ hai ngày trước đó.

Hàn Quốc đã chỉ định nghiện internet là một cuộc khủng hoảng sức khỏe cộng đồng vài năm trước, và nó tài trợ cho các trung tâm cai nghiện trên toàn quốc. Các cơ sở cung cấp các lớp học giảm căng thẳng và dịch vụ tư vấn, và họ khuyến khích một loạt các hoạt động phi công nghệ. Rốt cuộc, có rất nhiều cách tiếp cận khác nhau bởi vì điều trị nghiện công nghệ giống như các thiết bị đang phát triển và trải nghiệm kỹ thuật số mà nó đối xử với tinh thần vẫn còn trong giai đoạn tập thể.

Đào tạo lại tâm trí của chúng tôi

Brian đang ngồi với Michael Shelby, cố vấn CNTT của CITA. Là một phần của quá trình cai nghiện và điều trị của Brian, Shelby đã cài đặt phần mềm theo dõi và chặn trên điện thoại thông minh và máy tính xách tay của Brian bằng ứng dụng kiểm soát của phụ huynh Qustodio và trên bộ định tuyến gia đình thông qua thiết bị bảo mật Circle With Disney. Sau khi phiên làm việc với Tiến sĩ Greenfield kết thúc, Brian đã gặp Shelby để tìm ra một vài nút thắt với các khối.

Trên màn hình máy tính để bàn của mình, Brian vẫn có thể thấy các biểu tượng cho tất cả các ứng dụng và trò chơi của mình, mặc dù chúng bị chặn. Anh ấy nói nó giúp xem logo Steam và biết rằng anh ấy sẽ không mở nó.

Shelby cho biết các khối và theo dõi là chuyên ngành tùy thuộc vào bệnh nhân. Trong trường hợp của Brian, đó là các trò chơi và trang web như Reddit và YouTube. Bệnh nhân luôn có một "người gác cổng" để theo dõi việc sử dụng của họ; Cha mẹ của Brian phục vụ trong vai trò đó cho anh ta. Shelby chỉ cho người gác cổng cách cho phép hoặc chặn các trang web với Qustodio và Circle và cả cách từ chối một thiết bị mới trên mạng. Brian nghi ngờ đó là cách mà cha mẹ anh ta có thể đã biết về thiết bị thứ hai được giấu trong túi bóng chày của anh ta.

"Các khối không phải là một con hào; chúng không phải là một bức tường không thể xuyên thủng. Chúng là một vết sưng tốc độ", Shelby giải thích. "Nếu ai đó thực sự quyết tâm tìm ra cách khắc phục, họ sẽ phải có một động lực bên trong nhất định để họ hiểu rằng có một vấn đề. Làm mọi thứ trở nên dễ dàng, nhưng tôi sẽ nói với 25 hoặc 30 phần trăm các trường hợp chúng tôi thấy, bệnh nhân đến đá và la hét và nắm chặt máy móc của họ. "

Shelby đã làm việc với Tiến sĩ Greenfield trong 14 năm qua, và cũng điều hành công ty công nghệ của riêng mình, chuyên thiết kế mạng, kiểm tra thâm nhập, đào tạo bảo mật và hỗ trợ CNTT truyền thống. Anh thẳng thừng và thẳng thắn, đùa giỡn với Brian khi họ nhìn vào máy tính xách tay của anh. Ông nói rằng hầu hết các bệnh nhân giữ các khối trong khoảng một năm, nhưng trong một số trường hợp, nó có thể dài hơn rất nhiều.

Khía cạnh quan trọng khác của phần mềm giám sát là cho bệnh nhân phân tích chi tiết về thời gian họ dành cho các ứng dụng và trang web khác nhau, vì sử dụng công nghệ thường có thể tạo ra cảm giác phân ly trong thời gian bạn nhìn vào màn hình . Khía cạnh giám sát đối xử của CITA là một cơ chế phản hồi để chống lại suy nghĩ đó.

"Giải độc kỹ thuật số này mà chúng tôi hỗ trợ giúp người bệnh điều chỉnh lại hoặc sắp xếp lại các con đường thần kinh đã bị tấn công bởi hành vi này được thực hiện mà không cần suy nghĩ, " Shelby nói. "Chúng tôi muốn người đó lấy lại quyền kiểm soát quá trình ra quyết định, vì vậy nó không còn là phản ứng giật đầu gối nữa. Nó không còn tự động nữa; nó có ý thức."

Ý tưởng về sự phá vỡ công nghệ hoặc cai nghiện kỹ thuật số thường xuất hiện trong điều trị nghiện công nghệ, nhưng đó là một chiến lược hữu ích cho bất kỳ người dùng công nghệ nào cảm thấy quá tải bởi các ứng dụng và thiết bị. Điều đó có thể có nghĩa là đặt điện thoại của bạn trong một giờ vào bữa tối, để điện thoại trong xe và đi dạo, tắt thông báo vào cuối tuần hoặc nghỉ ngơi vật lý khỏi thiết bị của bạn trong nhiều ngày hoặc lâu hơn.

Tiến sĩ Greenfield cũng cho biết chúng tôi đã trở thành một "văn hóa không khoan dung", sử dụng công nghệ để lấp đầy mọi khoảnh khắc thức giấc, đôi khi phải trả giá bằng sự sáng tạo hữu cơ hoặc kết nối với người khác trong phòng. Lần cuối bạn đi phương tiện công cộng hoặc ngồi trong phòng chờ mà không rút điện thoại thông minh là khi nào?

"Bình thường mới là sử dụng bền vững, công nghệ của chúng tôi, " Tiến sĩ Greenfield nói. "Vì nó không đi đâu cả, mục tiêu là có ý thức tỉnh táo khi chúng ta sử dụng nó, chúng ta đang sử dụng nó như thế nào và khi nào không sử dụng nó."

Lấy lại quyền kiểm soát

Adam Alter nói về khái niệm kiến trúc hành vi . Đó là về thiết kế không gian xung quanh bạn để thay đổi một cách có ý thức cách bạn tương tác với công nghệ. Với kiến ​​trúc hành vi, bạn sắp xếp không gian kỹ thuật số và vật lý của mình để tối đa hóa khả năng của các hành vi mong muốn và giảm thiểu những hành vi không mong muốn.

Một ví dụ dễ hiểu là suy nghĩ về mức độ gần gũi của điện thoại thông minh với bạn. Đối với hầu hết chúng ta, nó có thể nằm trong tầm tay tại bất kỳ thời điểm nào. Alter cho biết ít nhất vài giờ mỗi ngày, bạn nên cố tình để điện thoại cách xa bạn hơn.

Trung tâm Công nghệ Nhân đạo khuyên bạn nên kiểm soát môi trường kỹ thuật số của mình theo cách tương tự. Ví dụ, nó gợi ý tắt tất cả các thông báo ứng dụng của bạn ngoại trừ mọi người và chỉ giữ các ứng dụng tiện ích và biểu tượng công cụ trên màn hình chính của bạn. Một mẹo khác là sử dụng thanh tìm kiếm để truy cập một ứng dụng thay vì nhấn vào nó mà không nghĩ về nó. Ngay cả sự thay đổi nhỏ trong kiến ​​trúc hành vi cũng cho phép bạn tạm dừng một lát và suy nghĩ xem bạn có mở ứng dụng vì một lý do hay không.

Khi đi ngủ, sử dụng các ứng dụng như f.lux hoặc Night Shift trên thiết bị iOS để giảm ánh sáng xanh trước khi đi ngủ là tốt, nhưng thiết lập ranh giới vật lý sẽ tốt hơn. Một trong những khuyến nghị đầu tiên từ nhiều nguồn mà chúng tôi đã nói cho câu chuyện này là để điện thoại thông minh của bạn ngoài tầm với vào ban đêm. Lý tưởng nhất, bạn có thể nhận được một đồng hồ báo thức riêng và sạc nó trong một phòng khác hoàn toàn. Nếu bạn thức dậy vào giữa đêm, điện thoại của bạn không nên để trong tầm tay để giúp bạn tỉnh táo và không bị phân tâm.

Sự mất tập trung là một vấn đề chưa từng có khi chúng ta luôn cắm điện. Cảnh báo và thông báo là các tác nhân bên ngoài mạnh mẽ và đối với nhiều người, thật khó để bỏ qua email, tin nhắn, tweet hoặc snap. Móc có thể đơn giản như nhìn thấy một chấm đỏ nhỏ bên cạnh một ứng dụng, gợi ý về số lượng thông báo bạn đã bỏ lỡ. Tác giả của tâm trí bị phân tâm, Larry Rosen nói rằng điều này có thể thiết lập một hệ thống nơi chúng ta tự ngắt: cảm thấy rung động ảo hoặc nghe những thông báo nghe không thực sự xảy ra.

"Đầu tiên và quan trọng nhất, chúng tôi phải ngừng kiểm tra quá thường xuyên và điều đó không dễ dàng, " Rosen nói. "Bộ não của chúng ta đang kéo chúng ta đến đó, thông qua các tín hiệu bên trong hoặc bên ngoài. Trước tiên, hãy tắt thông báo của bạn cho mọi thứ. Bạn cũng có thể lấy tất cả các ứng dụng truyền thông xã hội của mình, đặt chúng vào một thư mục và dán chúng vào cuối cùng màn hình chính của bạn. Chỉ cần nhìn thấy biểu tượng ứng dụng nhỏ đó sẽ kích thích bạn kiểm tra nó. "

Kiến trúc hành vi cũng có thể áp dụng ở đây. Thông thường, các thiết bị làm chúng ta mất tập trung vì chúng ta để chúng. Chúng tôi đặt điện thoại để thông báo cho chúng tôi. Rosen đề xuất những cách đơn giản để lấy lại sự kiểm soát đó. Nếu bạn muốn nghỉ ngơi công nghệ, hãy nói với mọi người rằng bạn sẽ kiểm tra ít thường xuyên hơn và bạn sẽ quay lại với họ ngay khi bạn có thể, ông nói. Đặt bộ hẹn giờ và dành cho mình vài phút để kiểm tra những gì bạn muốn kiểm tra, sau đó đóng ứng dụng. Khi bạn đang ở trên máy tính để bàn, đừng chỉ thu nhỏ trang web của bạn; đóng chúng lại

Kiểm tra mẹo của chúng tôi về cách loại bỏ điện thoại thông minh và phương tiện truyền thông xã hội để biết thêm một số bước cụ thể mà bạn có thể thực hiện để lấy lại quyền kiểm soát cách bạn sử dụng công nghệ.

Khi bạn đang cố gắng hoàn thành một nhiệm vụ cụ thể, nhu cầu đăng ký có thể đặc biệt phản tác dụng. Các chuyên gia sử dụng tên và nhãn khác nhau cho nó. "Inbox Zero, " chẳng hạn, là nhiệm vụ không bao giờ kết thúc để kiểm tra tất cả các email và thông báo chưa đọc của bạn, trong một ứng dụng thư hoặc các ứng dụng mới hơn như Slack.

Nir Eyal đôi khi gọi điều này là "giết quái vật tin nhắn." Trên thực tế, cuốn sách tiếp theo của nhà tư vấn UX được gọi là Không thể phân biệt được, về cách thức các phiền nhiễu kỹ thuật số đang giết chết năng suất và phải làm gì về nó. Eyal nhấn mạnh rằng ông không phải là người ủng hộ ngành công nghệ mà là người dùng kiểm soát cách họ tương tác với công nghệ. Nếu tất cả các cài đặt thông báo của bạn vẫn được đặt thành mặc định, ông nói, đó không phải là vấn đề của công ty công nghệ.

"Tôi nghĩ rằng điều quan trọng là nhận ra người tiêu dùng rằng chúng ta không thể đổ lỗi cho các công ty. Đối với những người nói, 'Ồ, họ đang tạo ra các sản phẩm gây nghiện', tôi nói, 'OK, bạn sẽ làm gì với nó?' Mất 10 phút và thay đổi cài đặt thông báo. Xóa ứng dụng hoặc tắt thông báo khỏi những thứ liên tục làm bạn mất tập trung. Nếu bạn gỡ cài đặt ứng dụng, Mark Zuckerberg không thể làm gì về nó. "

Một tùy chọn khác để sử dụng công nghệ bền vững hơn: các ứng dụng và tiện ích mở rộng giúp bạn loại bỏ phiền nhiễu kỹ thuật số và kiểm soát lại. Các ứng dụng thiền như Calm và Headspace được thiết kế để giúp bạn xả stress và tập trung tâm trí. Khoảnh khắc cho iOS và RescueTime cho Mac và Windows hoạt động giống như phần mềm giám sát của Brian, giúp bạn phân tích chính xác thời gian bạn dành cho ứng dụng và thiết bị. Tự do tạm thời chặn các ứng dụng và trang web trong khoảng thời gian đã đặt.

Tiện ích mở rộng cũng có thể giúp bạn sử dụng các trang web như Facebook và YouTube theo những cách được nhắm mục tiêu hơn. Phân tâm YouTube miễn phí xóa các video được đề xuất khỏi thanh bên để giúp bạn không bị cuốn hút. News Feed Eradicator làm mờ các bài đăng trên Facebook cho những người dùng chỉ muốn sử dụng ứng dụng này như một tiện ích cho những thứ như sự kiện và nhóm. Tiện ích mở rộng Demetricator của Facebook ẩn số lượt thích, bình luận và chia sẻ để giúp bạn không phải sửa chữa các chu kỳ phản hồi và phần thưởng.

Bạn cũng có thể thúc đẩy bản thân với việc chơi game. Một ứng dụng, Forest, trồng những hạt giống ảo mọc thành cây khi bạn rời khỏi điện thoại càng lâu.

Từ những người nghiện công nghệ học cách sống cuộc sống lành mạnh hơn cho đến những người dùng hàng ngày muốn loại bỏ tiếng ồn và định hình lại thói quen kỹ thuật số của họ, các chiến lược và công cụ chủ động có ở khắp mọi nơi. Google thậm chí đã công bố các điều khiển mới sắp có trong Android P bao gồm đồng hồ bấm giờ ứng dụng và tính năng tắt gió. Điện thoại Android của bạn sẽ cho bạn biết bạn đã dành bao nhiêu thời gian cho điện thoại thông minh của mình, trong ứng dụng nào và nhắc nhở bạn nghỉ ngơi.

Thrive là một ứng dụng mới khác được thiết kế để giúp bạn tập trung và nó tập trung nhiều khái niệm này trong một trải nghiệm duy nhất. Ứng dụng được tạo ra bởi Thrive Global, startup về sức khỏe và chăm sóc sức khỏe được Arianna Huffington ra mắt vào năm ngoái. Huffington đã nói chuyện với PCMag về Thrive và cách sử dụng công nghệ đúng đắn.

"Những gì chúng tôi đang làm là giúp mọi người sử dụng điện thoại của họ một cách có chủ ý. Đó là kiểm soát thời gian và cuộc sống của chúng tôi. Công nghệ chỉ là một công cụ. Nó không hẳn là tốt hay xấu. Đó là về cách chúng tôi sử dụng nó và những gì nó làm cho chúng tôi sống, "Huffington nói. "Vì vậy, điện thoại có thể được sử dụng để cải thiện cuộc sống của chúng ta hoặc tiêu thụ chúng. Và mặc dù nghe có vẻ nghịch lý, nhưng thực sự ngày càng có nhiều công nghệ giúp chúng ta tháo gỡ công nghệ. Loại công nghệ lấy con người làm trung tâm là một trong những công nghệ tiếp theo."

Ứng dụng Thrive, hiện có sẵn cho các thiết bị Android và Samsung (một ứng dụng iOS sẽ ra mắt vào mùa hè này) đưa người dùng vào Chế độ phát triển mạnh để chặn tất cả các ứng dụng, thông báo, cuộc gọi và văn bản ngoại trừ "VIP" mà bạn đã chỉ định. Mọi người khác nhận được trả lời tự động cho họ biết bạn đang tập trung và khi nào bạn sẽ có mặt lại. Ngoài ra còn có bảng điều khiển ứng dụng để theo dõi việc sử dụng của bạn và đặt mục tiêu cho số lượng bạn sử dụng các ứng dụng cụ thể.

Huffington giải thích cách ứng dụng sử dụng "microsteps" hoặc thay đổi hành vi nhỏ để cuối cùng tạo ra thói quen mới trong cuộc sống hàng ngày của bạn. Cô cũng nói về tính hai chiều của "Chế độ phát triển mạnh" để tạo hiệu ứng gợn qua các người dùng khác.

"Nếu bạn đang ở Chế độ phát triển mạnh trong giờ tiếp theo và tôi nhắn tin cho bạn, tôi sẽ nhận được tin nhắn rằng bạn đang ở Chế độ phát triển mạnh, tạo ra một loại FOMO mới. Nó làm tôi tự hỏi: 'Cô ấy đang làm gì Trong khi cô ấy ngắt kết nối? Tôi đang bỏ lỡ điều gì? ' Tôi sẽ bị thu hút và muốn tự mình thử nó, "Huffington nói. "Theo cách đó, sử dụng nó sẽ có hiệu ứng nhân lên, bắt đầu tạo ra các chuẩn mực văn hóa mới xung quanh cách chúng ta sử dụng công nghệ. Thay vì chỉ định giá luôn luôn được bật, chúng tôi bắt đầu coi trọng việc thường xuyên rút phích cắm và sạc lại."

Câu hỏi sâu sắc hơn trong tất cả những điều này là liệu chúng ta có muốn thập kỷ tiếp theo của hành vi công nghệ của con người bị trì trệ hay không, hay thái độ và thói quen của chúng ta sẽ phát triển cùng với công nghệ mà chúng ta đang sử dụng. Chúng ta đã chứng kiến ​​sự ra đời của công nghệ mới như giao diện giọng nói và trải nghiệm thực tế ảo, cả hai đều có thể thay đổi mạnh mẽ mối quan hệ của chúng ta với công nghệ.

Các trợ lý giọng nói thông minh nhân tạo như Alexa, Cortana, Google Assistant và Siri loại bỏ rất nhiều móc nối bên ngoài hoặc hình ảnh kéo bạn lên màn hình. Loại giao diện này cũng có khả năng giúp chúng ta sử dụng công nghệ một cách chủ động hơn. Trợ lý AI đã được kết nối với lịch của bạn; Điều gì sẽ xảy ra nếu Siri hoặc Google Assistant nói điều gì đó như "Đây là ngày của bạn. Bạn đã nghỉ ngơi trong lịch trình của mình ở đây. Bạn có muốn lên lịch nghỉ thiết bị và dành thời gian bên ngoài không?"

VR là mặt khác của đồng tiền. Common Sense Media gần đây đã phát hành Virtual Reality 101, nghiên cứu đồng tác giả với các nhà nghiên cứu tại Phòng thí nghiệm tương tác con người ảo của Đại học Stanford về tác động tích cực và tiêu cực của trải nghiệm VR đối với sức khỏe nhận thức, xã hội và thể chất của trẻ em. Adam Alter nói rằng đối với iGen và các thế hệ sắp tới, VR mang đến một loạt các mối quan tâm mới về việc trốn thoát vào thế giới kỹ thuật số hơn là sống trong thế giới thực. Các vấn đề cốt lõi cũng giống như những người nghiện công nghệ ngày nay phải đối mặt.

"Tôi nghĩ rằng điều thực sự quan trọng là trẻ em phải tiếp xúc với các tình huống xã hội trong thế giới thực, thay vì chỉ qua một màn hình có phản hồi chậm trễ này. Đó là về việc gặp bạn của bạn khi bạn nói chuyện với chúng; nhìn thấy phản ứng trên khuôn mặt của chúng", nói. Thay đổi. "Mối quan tâm là việc đưa mọi người ra trước màn hình trong những năm mà họ thực sự cần tương tác với người thật có thể không bao giờ hoàn toàn có được những kỹ năng xã hội đó. Thực tế là màn hình tồn tại."

Brian nộp đơn để trở lại trường đại học cho học kỳ mùa hè. Anh ấy nói anh ấy sẽ trở lại với một thái độ mới, một sự tự tin mới để thành công và trở thành một kỹ sư. Tiến sĩ Greenfield cho rằng Brian nên giữ các khối ứng dụng và thiết bị ít nhất là thông qua đại học. Brian đồng ý. Anh ta không biết liệu mình có thể quay lại chơi trò chơi video không.

Anh ấy được điều trị vài tuần hoặc hơn, nhưng mặc dù tái phát, anh ấy nói rằng anh ấy cảm thấy như mình đã tiến bộ rất nhiều. Anh ấy lạc quan về việc trở lại trường học. Trước khi điều trị của Brian kết thúc, anh ta sẽ ngồi với bác sĩ Greenfield và đưa ra một danh sách "sống theo thời gian thực" về những điều anh ta thích làm mà không liên quan đến màn hình.

"Điểm mấu chốt là, bạn có cảm thấy tốt hơn trong sáu tuần qua kể từ khi bạn đến điều trị không?" Tiến sĩ Greenfield hỏi.

"Tôi muốn tin rằng tôi là, " Brian trả lời. "Tôi vẫn chưa đến lúc tôi muốn trở thành, nhưng bây giờ tôi nghĩ rằng nó đủ để đưa tôi đi đúng hướng, đặc biệt là quay trở lại trường đại học. Tôi có cảm giác một phần xã hội của trường đại học bắt đầu, nó sẽ thuận buồm xuôi gió. Tôi không thấy mình mua một thiết bị khác. "

Để biết thêm về cách ngành công nghiệp xử lý trách nhiệm này, đặc biệt là khi nói đến trẻ em, hãy xem tính năng đồng hành của chúng tôi, nơi chúng tôi nói chuyện với các cổ đông của Apple, Facebook và Thung lũng Silicon về việc nghiện công nghệ.

Trong câu chuyện này
  • Nghiện công nghệ là gì?
  • Làm thế nào Tech kéo bạn vào
  • Mô hình móc
  • Điều trị nghiện công nghệ
  • Chuyên sâu
  • Đào tạo lại tâm trí của chúng tôi
  • Lấy lại quyền kiểm soát
Cuộn vô tận: làm thế nào để biết bạn có phải là người nghiện công nghệ