Trang Chủ Kinh doanh Là thực tế tăng cường đã sẵn sàng cho kinh doanh chính?

Là thực tế tăng cường đã sẵn sàng cho kinh doanh chính?

Mục lục:

Video: Bài #5 (full length): Âm /dʒ/ - Phát âm tiếng Anh giọng Mỹ (Tháng Chín 2024)

Video: Bài #5 (full length): Âm /dʒ/ - Phát âm tiếng Anh giọng Mỹ (Tháng Chín 2024)
Anonim

Đối với nhiều người, năm 2016 là năm tăng cường thực tế (AR) trở thành hiện thực. Pokemon Go đã chiếm lĩnh thế giới vào mùa hè năm ngoái, những sinh vật 3D siêu hạng ở bất cứ nơi nào trên thế giới người chơi muốn chỉ điện thoại thông minh của họ. Snapchat trở thành Snap, Inc. và cung cấp cho người dùng một phần mở rộng AR đơn giản của ứng dụng xã hội dưới dạng Snapchat Spect đeo (nếu bạn có thể có được một cặp). Microsoft đã phát hành Phiên bản phát triển HoloLens, phiên bản đầu tiên của trải nghiệm AR nhập vai, gắn kết của công ty. Công nghệ mà chúng ta đang thấy bây giờ chỉ làm trầy xước bề mặt của tầm nhìn khoa học viễn tưởng táo bạo mà các công ty bao gồm ngành công nghiệp AR dành cho tương lai.

Trong khi đó, vẫn còn những thách thức lớn về công nghệ, kinh doanh và xã hội trước khi chúng ta có thể nhìn thế giới qua buồng lái Iron Man của Tony Stark. Đối với công nghệ AR trưởng thành nhất hiện nay trên thị trường, hãy tìm đến doanh nghiệp.

Các ứng dụng AR tập trung vào doanh nghiệp đã bắt đầu tạo ảnh hưởng trên một số ngành công nghiệp. Các nền tảng như Vuforia cho phép các nhà phát triển xây dựng các ứng dụng AR dựa trên tai nghe hoặc điện thoại thông minh cho mọi tình huống hoặc trường hợp sử dụng của khách hàng, từ thương mại điện tử và tiếp thị đến sản xuất, thiết kế và đa phương tiện. Đồng thời, Microsoft HoloLens và một thị trường tai nghe AR đang phát triển của Lenovo, ODG, Vuzix và các hãng khác đã được triển khai và sử dụng bởi những người dùng đầu tiên trên các lĩnh vực y tế, công nghiệp và bán lẻ và một loạt các thiết lập doanh nghiệp khác.

Tại một sự kiện gần đây tại trụ sở ở New York của Microsoft có tên "Các nhà công nghệ đột phá: Trải nghiệm thực tế tăng cường", Microsoft đã tham gia một số công ty khởi nghiệp AR để thảo luận về tình trạng AR hiện tại. Trong số các thành viên tham gia hội thảo có Nick Landry, Nhà truyền giáo kỹ thuật cao cấp cho Microsoft HoloLens; Lindsay Boyajian, Giám đốc Tiếp thị (CMO) của công ty khởi nghiệp AR Augment; và Alper Guler, Kỹ sư phần mềm tại Pandora Reality. Cuộc thảo luận bao gồm các mô hình kinh doanh AR và chiến lược kiếm tiền, các thách thức kỹ thuật và văn hóa khác nhau đối với ngành công nghiệp AR, bộ phim truyền hình mới nhất xoay quanh vụ án tò mò của Magic Leap và cách các nhà sản xuất tai nghe có thể tránh được số phận tương tự như AR của họ.

Thực tế mở rộng so với thực tế hỗn hợp

Có một sự khác biệt quan trọng để thực hiện trong bối cảnh AR hiện tại. Có loại AR mà chúng ta có thể trải nghiệm thông qua các ứng dụng như Pokemon Go, và sau đó là những trải nghiệm dựa trên tai nghe đắm chìm hơn mà các công ty như Microsoft và Magic Leap đang gọi là "thực tế hỗn hợp" (MR). Landry của Microsoft đã giải thích một số khác biệt về kỹ thuật giữa điện thoại thông minh cơ bản AR và MR dựa trên tai nghe (chưa sẵn sàng cho người tiêu dùng).

"Có thực tế tăng cường, có thực tế ảo, và sau đó … thực tế hỗn hợp", Nick Landry giải thích. "Bạn có thể tranh luận thực tế hỗn hợp chỉ là một dạng AR khác, nhưng AR thường được kết hợp với việc chỉ thêm một lớp phủ thông tin hoặc vật thể vào mọi thứ bằng màn hình hiển thị. Chơi Pokemon Go là AR truyền thống nhưng nó phá vỡ sự chìm đắm trong một tình huống nơi bạn sẽ nhìn thấy Pokemon trên đỉnh một vật thể như bức tường, khi bức tường nên che giấu Pokemon. "

"Với thực tế hỗn hợp, chúng tôi có khả năng tạo ra hình ba chiều thực sự; chúng là những vật thể thực sự được tạo ra từ ánh sáng và âm thanh", Landry tiếp tục. "Nếu tôi đặt một con hổ bên cạnh bục giảng này, nếu bạn đang đeo một thiết bị như HoloLens, bạn sẽ thấy con hổ biến mất sau bục giảng. Đó là những vật thể trong thế giới thực bao gồm các vật thể ảo. Thực tế hỗn hợp là hai thế giới: thế giới chúng ta sống trong và thế giới tổng hợp của bit và byte. "

Mô hình kinh doanh AR: B2B so với B2C

Nhận thức của người tiêu dùng về AR vẫn còn tương đối thấp. Landry của Microsoft cho biết, trong khi mô hình B2C từ doanh nghiệp đến người tiêu dùng phổ biến trong nền kinh tế ứng dụng di động và với các thiết bị của người dùng cuối, AR không hoàn toàn nhận thức được người dùng và thâm nhập thị trường để làm cho mô hình đó khả thi.

Thay vào đó, ông cho biết Microsoft đang tiếp thị HoloLens theo kiểu doanh nghiệp với doanh nghiệp (B2B) nhưng với mục tiêu cuối cùng là đưa công nghệ tới người tiêu dùng thông qua các trải nghiệm được nhắm mục tiêu, có thương hiệu. Về cơ bản, Microsoft đang xây dựng và bán các ứng dụng HoloLens tùy chỉnh cho các doanh nghiệp, đến lượt họ, sẽ bán hoặc tiếp thị trải nghiệm tuyệt vời cho người tiêu dùng, mà ông gọi nó là "mô hình B2B2C". Landry đã hợp tác với Microsoft với công ty bán lẻ khổng lồ Lowe là một ví dụ điển hình. Công ty hiện đang thử nghiệm các trải nghiệm AR tu sửa nhà bếp dựa trên HoloLens trong các cửa hàng.

"Lowe's đang thử nghiệm ứng dụng HoloLens trong các cửa hàng của họ: họ đã xây dựng một ứng dụng với chúng tôi, nơi họ giúp người dùng đưa ra lựa chọn mua bếp", Landry giải thích. "Người dùng đi vào góc của cửa hàng nơi họ có một góc bếp nhạt nhẽo, sau đó họ đặt HoloLens và xem nhà bếp trông như thế nào với các màu sắc và thiết bị khác nhau. Bạn không cần phải ngồi xuống với một bó Danh mục các loại gỗ và gạch khác nhau cho gạch lát sàn và mặt bàn. Người vận hành có thể thay đổi những màu sắc và lựa chọn đó một cách nhanh chóng, ví dụ, nếu bạn nói rằng bạn muốn xem mặt bàn đá granit. Khách hàng có thể đến gần và nhìn vào các góc khác nhau mà không cần phải cầm điện thoại lên. "

Tín dụng hình ảnh: Phòng thí nghiệm đổi mới của Lowe

Loại mô hình B2B hoặc B2B2C này phù hợp với cách thức Augment và Pandora Reality tiếp thị các công nghệ tương ứng của họ, là điện thoại thông minh thay vì dựa trên tai nghe. Giải pháp đa kênh của Augment đưa trải nghiệm AR vào danh mục mua sắm hoặc giao diện trực tuyến của nhà cung cấp thương mại điện tử, như một phần mở rộng tự nhiên của trải nghiệm mua sắm, với mục tiêu tăng chuyển đổi. Pandora hoạt động tương tự, trực tiếp tiếp thị công nghệ AR của mình cho các doanh nghiệp như các công ty kiến ​​trúc và nhà sản xuất đồ nội thất.

"Chúng tôi tạo ra các ứng dụng cho các nhà thiết kế nội thất, các công ty nội thất, các công ty bất động sản, v.v., để trực quan hóa các vật thể nhưng không phải qua kính", Pandora's Guler nói. "IKEA là người đầu tiên tạo ra một danh mục nội thất thực tế gia tăng, nơi bạn quét các trang và sau đó thay đổi màu sắc của đồ nội thất. Ngày nay, các công ty như Augment và chúng tôi xây dựng các ứng dụng cho phép bạn thiết kế toàn bộ căn hộ theo thực tế tăng cường."

Quảng cáo và kiếm tiền

Boyajian của Augment chỉ ra rằng những loại trải nghiệm AR thực tế, tập trung vào mua sắm này giải quyết một điểm đau lớn làm mất các nhà bán lẻ trực tuyến hàng tỷ đô la mỗi năm: lợi nhuận và chi phí kho bãi. Người tiêu dùng có thể dùng thử sản phẩm với kích thước thật trong nhà của họ, về màu sắc và kiểu dáng họ muốn, sau đó đặt hàng để biết chính xác những gì họ sẽ nhận được về mặt không gian, mà không phải lo lắng liệu một món đồ nội thất có phù hợp trong phòng hay không hoặc thông qua một cánh cửa.

"Trong 10 hoặc 15 năm qua, chúng tôi đã thấy thương mại điện tử tăng tốc xung quanh mô hình Amazon. Đầu tiên chúng tôi có các trang sản phẩm với văn bản, sau đó là ảnh, bây giờ là ảnh 360 độ. Và sự phát triển tiếp theo của thực tế là tăng cường Sản phẩm đó trong nhà bạn có kích thước thật, "Boyajian nói. "Của chúng tôi được nhúng vào ứng dụng của nhà bán lẻ. Vì vậy, khi bạn nhấn nút 'Xem tại nhà' hoặc 'Xem trong 3D', nó sẽ tích hợp camera trong điện thoại thông minh hoặc máy tính bảng của bạn và công cụ 3D của chúng tôi chia tỷ lệ đối tượng theo kích thước của phòng . "

Câu hỏi thú vị hơn là làm thế nào các công ty AR có kế hoạch tiếp cận kiếm tiền dài hạn. Landry của Microsoft cho biết ngành công nghiệp nên tìm đến Hollywood để lấy cảm hứng dưới dạng quảng cáo ảo và vị trí sản phẩm. Kể từ buổi bình minh của ngành công nghiệp điện ảnh và truyền hình, việc đặt sản phẩm ở chế độ nền hoặc làm đạo cụ trên các bộ đã đóng vai trò là nguồn tài chính và doanh thu cốt lõi. Ngành công nghiệp game từ lâu cũng chấp nhận vị trí sản phẩm, thường trơ ​​trẽn như một nhân vật ăn Cup Noodles trong Final Fantasy XV.

"Một khía cạnh kiếm tiền mà chúng ta có thể mang đến cho thế giới này là những gì ngành công nghiệp truyền hình và phim ảnh sử dụng rất nhiều: vị trí sản phẩm. Có một bộ phận sản xuất phim làm việc với các thương hiệu để đưa sản phẩm vào phim. ngẫu nhiên. Những chiếc xe mà nhân vật lái không phải là ngẫu nhiên. Đồ uống mà diễn viên uống không phải là ngẫu nhiên. Tất cả đều được đàm phán như là một phần của vị trí sản phẩm, "Landry nói.

"Các công ty trò chơi video đang làm điều tương tự, " ông nói. "Nếu tôi đang chơi một trò chơi thời hiện đại, bạn có thể đặt cược rằng sẽ có một quảng cáo Coca-Cola hoặc một thứ gì đó được đưa vào trò chơi để thực tế. Thực tế ảo và hỗn hợp là tất cả về sự đắm chìm, về việc đưa bạn đến một nơi không tồn tại nhưng đồng thời, bạn có thể làm cho nó thực tế hơn bằng cách giới thiệu các nhãn hiệu mà bạn thường thấy hàng ngày. Đó sẽ là một cách mới để người tiêu dùng khám phá thương hiệu. "

Ngành công nghiệp thực tế ảo (VR) đã tăng gấp đôi về vị trí sản phẩm và quảng cáo VR. Các cơ quan như Advrtas, Omnivirt, Trivver và VirtualSky chuyên về AR / VR và 360 độ và các công ty lớn hơn như Adobe đang theo đuổi các loại vị trí sản phẩm ảo tương tự thông qua các giải pháp như Rạp chiếu phim ảo.

Tín dụng hình ảnh: Trivver

Mặc dù có rất nhiều hứa hẹn cho quảng cáo AR / VR, chiến lược kiếm tiền đó vẫn phải đối mặt với một trận chiến khó khăn. Theo công ty tiếp thị Yes Lifecycl Marketing, chỉ 8 phần trăm thương hiệu và nhà tiếp thị hiện đang sử dụng hoặc có kế hoạch sử dụng VR cho quảng cáo. Mặc dù, thật thú vị, một trong những câu chuyện thành công nổi bật hơn trong quảng cáo AR là Snap, Inc. Khi hướng tới đợt chào bán công khai ban đầu (IPO) với giá trị ước tính gần 25 tỷ USD, công ty đã tích lũy bằng sáng chế quảng cáo AR xung quanh hình ảnh công nhận và vị trí quảng cáo theo ngữ cảnh và đã xây dựng một nền tảng quảng cáo tự động để tạo doanh thu tiếp thị phù hợp hơn.


"Hãy nhìn vào Snapchat, " Boyajian của Augment nói. "Đó là những quảng cáo thực tế gia tăng. Những gì bạn thấy với tên thương hiệu là một tài sản kỹ thuật số được phủ lên trên thế giới thực. Đó là một trong những nguồn thu lớn nhất của họ ngay bây giờ."

Những thách thức về công nghệ AR

Cho dù bạn đang nói về AR dựa trên điện thoại thông minh hoặc tai nghe MR, ngành công nghiệp AR phải đối mặt với một loạt các vấn đề công nghệ đa dạng và phức tạp. Hãy dùng Magic Leap, được cho là startup AR có cấu hình cao nhất trong không gian. Công ty đã huy động được khoảng 1, 4 tỷ đô la tài trợ từ một danh sách các nhà đầu tư đầy sao, bao gồm Alibaba, Bảng chữ cái, Andreesen Horowitz, JPMorgan Chase và Warner Bros. Mục tiêu là tạo ra một thiết bị MR hoàn chỉnh với mức độ chân thực và rực rỡ chúng tôi chưa bao giờ thấy bên ngoài văn hóa nhạc pop và các video demo lan truyền của công ty.

Magic Leap gần đây đã có tin tức, vì một nguyên mẫu được báo cáo đã được gửi ẩn danh tới Business Insider. Giám đốc điều hành của Magic Leap, Rony Abovitz, đã làm rõ rằng thiết bị bị rò rỉ trên thực tế là một thiết bị thử nghiệm, không phải là một nguyên mẫu hoạt động. Bất kể, nhiều nguồn tin đã báo cáo rằng công ty đang gặp khó khăn trong việc thu nhỏ công nghệ của mình thành một yếu tố hình thức hấp dẫn mà nó có thể tiếp thị hiệu quả tới người tiêu dùng.

Bức ảnh cho thấy một giàn thử nghiệm R & D @magicleap nơi chúng tôi thu thập dữ liệu phòng / không gian cho công việc học máy / thị giác máy của chúng tôi.

- Rony Abovitz (@rabovitz) ngày 12 tháng 2 năm 2017

Cuộc đấu tranh của Magic Leap nói lên một thách thức cơ bản với công nghệ AR. Microsoft có thể đủ khả năng để chìm hàng tỷ đô la và nhiều năm nghiên cứu và phát triển vào HoloLens nhưng một công ty khởi nghiệp như Magic Leap không có loại thời gian hoặc tài nguyên đó. Đổi mới công nghệ ở quy mô mà Magic Leap đang đạt được không nhất thiết phải chơi độc đáo với dòng thời gian và mục tiêu kinh doanh có thể giao được.

Landry của Microsoft cho biết với mức MR tinh vi này, luôn có những thách thức kỹ thuật. Một trong những thách thức khác, theo ông, là giáo dục ở nhiều cấp độ.

"Đó là về việc giáo dục các doanh nghiệp về khả năng của không chỉ HoloLens mà cả ống kính VR / AR / MR và những gì bạn có thể xây dựng. Giống như nói về tính di động vào năm 2007 khi các ứng dụng di động chỉ là phiên bản của các trang web chúng tôi đã có. Một vài năm trước khi Airbnbs và Ubers ra đời và thực sự thay đổi cuộc sống của chúng tôi, "Landry nói. "Cuối cùng, đó là về việc giáo dục quần chúng về thứ này là gì, bạn có thể làm gì với nó và tại sao bạn nên muốn nó. Hãy nghĩ về những người nói rằng họ không cần điện thoại di động hoặc có thể làm mà không cần phương tiện truyền thông xã hội. sự gián đoạn đã xảy ra trên khắp các công ty, nhà phát triển, người dùng cuối và công chúng. "

Đối với các ứng dụng AR dựa trên điện thoại thông minh, các vấn đề công nghệ hơi đơn giản. Cả Boyajian và Guler đều chỉ ra việc thiếu cảm biến độ sâu trong iPhone và các điện thoại thông minh khác là một hạn chế lớn của công nghệ. Augment khắc phục điều này bằng cách sử dụng bất kỳ hóa đơn đô la mệnh giá nào như một công cụ theo dõi phổ quát, sử dụng nó để tạo ra mô hình AR 3D trong không gian thực.

"Thách thức lớn nhất là iPhone không có cảm biến độ sâu", Guler của Pandora nói. "Bạn cần phải ước tính để đặt các mô hình trong một cảnh. Hôm nay, bạn cần một điểm đánh dấu chặn nó. Đó là một tương tác nữa mà người dùng phải trải qua sau khi tải xuống ứng dụng."

Câu trả lời, như chúng ta bắt đầu thấy, có thể là các nền tảng AR như Intel RealSense và Tango Project của Google. Các thiết bị hỗ trợ Tango bao gồm công nghệ cảm biến chiều sâu có thể ánh xạ không gian 3D. Thiết bị hỗ trợ Tango đầu tiên, Lenovo Phab 2 Pro, đã được bán. Chiếc thứ hai, Asus Zenfone AR, được công bố vào tháng trước tại Triển lãm Điện tử tiêu dùng (CES).

"Trước Pokemon Go, không ai thực sự biết AR là gì", Boyajian của Augment nói. "Bây giờ nó là ưu tiên hàng đầu của mọi người tiêu dùng và mọi thương hiệu, và phần cứng đang bắt kịp. Tai nghe chưa có sẵn cho người tiêu dùng, nhưng chúng tôi có các công ty như Lenovo phát hành thiết bị với Tango. Nền tảng của Tango sẽ cho phép trải nghiệm mượt mà hơn nhiều nhờ công nghệ lập bản đồ phòng và cảm biến chiều sâu. "

Google Glass đã đi sai ở đâu

Cha đỡ đầu của AR hiện đại là Google Glass hiện không còn tồn tại. Landry của Microsoft cho biết, chính sự kỳ thị xã hội của Google Glass đã làm chìm sản phẩm này. Phản ứng dữ dội của "Glasshole" đối với kính mắt AR đã nhanh chóng và dữ dội khi công ty phát hành vào năm 2013 và sản phẩm chưa bao giờ hồi phục hoàn toàn.

"Tôi nghĩ rằng họ nên kiếm được rẻ hơn rất nhiều và tràn ngập thị trường với nó. Nếu mọi người đều có một, bạn không còn là ngoại lệ", Landry nói. "Những câu chuyện xã hội bùng nổ ở khắp mọi nơi và công nghệ gặp khó khăn. Hoặc là bạn đi thị trường đại chúng ngay lập tức hoặc họ nên nhắm mục tiêu nó để tập trung hơn vào kinh doanh. Bằng cách làm cho nó có sẵn như một thứ mà bất cứ ai cũng có thể mua và đi xuống phố với. đừng nghĩ mọi người đã sẵn sàng cho điều đó. "

Yếu tố riêng tư là một cân nhắc quan trọng đối với công nghệ AR như HoloLens. Landry nói rõ rằng Microsoft không ghi lại những gì mọi người đang xây dựng với HoloLens hoặc thu thập bất kỳ dữ liệu nào không được ẩn danh. Mặc dù, khi được hỏi liệu HoloLens có được cung cấp rộng rãi cho người tiêu dùng theo cách tương tự như Google Glass hay không, Landry đã đưa ra câu trả lời mà bạn mong đợi.

"Ngày nay, HoloLens là một bộ công cụ dành cho nhà phát triển. Nó là một thiết bị được nhắm mục tiêu cho doanh nghiệp, " Landry nói. "Chúng tôi có kế hoạch đưa dòng chính này ở một mức giá sẽ hấp dẫn đối với người tiêu dùng trung bình không? Có."

Chúng ta đã thấy một công ty học được một bài học từ Google Glass, như Snap đã chứng minh khi lần đầu tiên tung ra Snapchat Spect đeo. Thông qua tiếp thị thông minh, ghi âm minh bạch và bằng cách biết đối tượng được kết nối xã hội của mình không liên quan nhiều đến quyền riêng tư, Snap đã chứng minh rằng tai nghe AR có thể bán được cho người tiêu dùng.

"Google đã thất bại khi Snap thành công", Boyajian nói. "Họ đã có một chiến dịch tiếp thị hoàn toàn khác, họ biết khán giả của họ và không có sự kỳ thị nào vì bạn thấy đèn quay khi một người đang ghi âm. Người tiêu dùng có chấp nhận tai nghe không? Trong trường hợp này, vâng."

Xem toàn bộ sự kiện "Các nhà công nghệ đột phá: Trải nghiệm thực tế tăng cường" dưới đây:

Là thực tế tăng cường đã sẵn sàng cho kinh doanh chính?