Trang Chủ Nhận xét Biến ảo thành hiện thực

Biến ảo thành hiện thực

Mục lục:

Video: Cuộc tuần tra thách thức Trung Quốc ở Biển Đông của trinh sát cÆ¡ Mỹ (Tháng mười một 2024)

Video: Cuộc tuần tra thách thức Trung Quốc ở Biển Đông của trinh sát cÆ¡ Mỹ (Tháng mười một 2024)
Anonim

XEM TẤT CẢ CÁC HÌNH ẢNH TRONG THƯ VIỆN

Nội dung

  • Biến ảo thành hiện thực
  • Cái gì tiếp theo?

Vài phút sau khi Facebook công bố kế hoạch mua công ty thực tế ảo Oculus VR vào tháng 3, những trò đùa bắt đầu xuất hiện trên Twitter. "Chỉ cần kiểm tra nguồn cấp tin tức Facebook của tôi!" các tin nhắn được đọc, kèm theo hình ảnh của những người trong bộ tai nghe Oculus Rift khó sử dụng của Facebook.

Thật buồn cười vì những người trong ảnh trông thật lố bịch khi chơi Rift cồng kềnh, nhưng những câu chuyện cười làm nổi bật một vấn đề dai dẳng: Thiết bị cần thiết để biến VR thành hiện thực không tuyệt vời như công nghệ đằng sau nó.

Trong một video có tiêu đề "Khuôn mặt của Morpheus", Sony đã ghi lại những người tham dự tại E3 năm nay đang thử chiếc tai nghe thực tế ảo Project Morpheus mới của mình. Và mặc dù những người đã thử nghiệm nó có vẻ rất ấn tượng, họ vẫn trông giống như những kẻ lập dị đâm không khí bằng bộ điều khiển Play, cố gắng chống lại những con cá mập ảo.

Facebook dường như không quá quan tâm đến yếu tố tuyệt vời VR và họ đang đặt cược 2 tỷ đô la rằng đây thực sự là điều lớn lao tiếp theo trong công nghệ. Nhưng các nhà sản xuất có thể tìm thấy điểm ngọt ngào giữa công nghệ tuyệt vời và thiết bị tuyệt đẹp để phù hợp? Và dạ dày của bạn có thể xử lý việc đi xe? Oculus, Sony và thậm chí Google đang hy vọng câu trả lời là có.

Thoát khỏi thực tế

Mặc dù gần đây nó đã có rất nhiều tiêu đề, nhưng thực tế ảo không có gì mới. Một trong những thiết bị đầu tiên có từ năm 1962, khi Morton Heilig tiết lộ chiếc Sensama (bên dưới). Mọi người sẽ ngồi trên ghế và dán mặt vào trong một màn hình phủ trên đỉnh và hai bên đầu để nhìn, ngửi và cảm nhận hành động đang diễn ra bên trong.

VR trở nên linh hoạt hơn một vài năm sau đó khi Ivan Sutherland phát triển thứ được coi là màn hình gắn trên đầu đầu tiên. Mặc nó vẫn là một nỗ lực hơi bấp bênh. Theo Hiệp hội Máy móc Máy tính, tai nghe của Sutherland được gọi đùa là The Sword of Damocles vì ​​nó được treo trên trần nhà phía trên đầu của người dùng.

Cho đến giữa những năm 1980, thực tế ảo phần lớn được sử dụng và phát triển bởi các cơ quan liên bang như NASA và quân đội cho các mô phỏng huấn luyện bay. Thuật ngữ "thực tế ảo" không thực sự xuất hiện cho đến cuối những năm 1980, khi nó được đặt ra bởi Jaron Lanier, một cựu nhân viên Atari, người đồng sáng lập VPL Research để thúc đẩy công nghệ VR tiến lên. Công ty đã thành lập, nhưng khái niệm đã bốc hơi vào những năm 1990.

Trên thực tế, khi bạn nghĩ về thực tế ảo những ngày này, có lẽ bạn nghĩ về những năm 1990 và nhiều bộ phim đã cố gắng miêu tả nó (xem slideshow dưới đây). Người đàn ông Lawnmower, Brainscan, Những ngày kỳ lạ, và nhiều hơn nữa đã không vẽ chính xác một bức tranh VR thân thiện với người tiêu dùng, nhưng từ khi nào có một chút nguy hiểm ngăn cản mọi người thử các thiết bị mới thú vị?

XEM TẤT CẢ CÁC HÌNH ẢNH TRONG THƯ VIỆN

Một trong những lần đầu tiên công chúng đã dùng thử VR là ở các giải đấu của Anh vào năm 1991 nhờ vào Virtuality 1000CS. Tai nghe rất lớn, bạn trông giống như bạn có một chiếc máy hút bụi gắn trên đầu của bạn nhưng trong thời kỳ tiền Internet, nó có thể là một chuyến đi tuyệt vời. Nhưng nó đã không hoàn toàn chiếm lĩnh thế giới công nghệ bởi cơn bão và cũng không làm được gì nhiều.

Khi chúng tôi tập trung sự chú ý của chúng tôi vào Web và các thiết bị máy tính cầm tay, VR phần lớn đã vượt qua các cải tiến khác, giá cả phải chăng hơn và được xem là một điều mới lạ hơn là một cái gì đó cho phòng khách của chúng tôi.

Cuộc đua VR nóng lên

Làn sóng bắt đầu quay vào năm 2012, khi Oculus Rift giành được 2, 4 triệu đô la tài trợ trên Kickstarter bằng cách hứa hẹn một "trải nghiệm chơi game thực sự hấp dẫn".

"Hầu hết các sản phẩm đều thiếu các tính năng kỹ thuật cần thiết để ngâm nước đáng tin cậy hoặc ngồi ở mức giá rất cao ($ 20.000 +) dành cho cộng đồng quân sự hoặc khoa học", Oculus VR viết trên trang Kickstarter. "Chúng tôi đã đặt ra mục tiêu thay đổi tất cả những điều đó với Rift, được thiết kế để tối đa hóa sự đắm chìm, thoải mái và niềm vui thuần túy, không bị ngăn cấm, với mức giá mà mọi người đều có thể chi trả."

Oculus chỉ tìm cách tăng 250.000 đô la với chiến dịch năm 2012 đó, nhưng cuối cùng đã mang về 2.437.429 đô la. Một năm sau, nó đã đảm bảo khoản đầu tư 16 triệu đô la khác từ Spark Capital và Matrix Partners, trước khi đạt được cơn gió lớn nhất trong tất cả: thương vụ mua lại Facebook trị giá 2 tỷ đô la.

Cho đến nay, Oculus Rift chỉ là một bộ công cụ dành cho các nhà phát triển phần mềm để tạo ra phần mềm cho phiên bản tiêu dùng tương lai của thiết bị. Phiên bản thế hệ thứ hai đã được phát hành tại Hội nghị phát triển trò chơi (GDC) năm nay, được đặt tên là DK2 và trong một thời gian ngắn thực hiện với thiết bị, PCMag.com nhận thấy đây là "hệ thống trưởng thành hơn nhiều so với một năm trước . "

XEM TẤT CẢ CÁC HÌNH ẢNH TRONG THƯ VIỆN

Tuy nhiên, một mối quan tâm về VR là nó khiến bạn cảm thấy như thế nào. Đó là, tất cả các xoắn và biến và niềm vui ảo sẽ làm bạn phấn khích hoặc khiến bạn nôn mửa trên đôi giày của bạn? Một số người hầu như không thể xử lý một bộ phim 3D mà không cảm thấy buồn nôn, vì vậy bước vào một thế giới ảo có thể là một trải nghiệm đau bụng.

DK2 "sử dụng màn hình OLED có độ bền thấp để loại bỏ hiện tượng mờ chuyển động và rung, hai trong số những người đóng góp lớn nhất cho bệnh giả lập", Oculus nói. "Độ bền thấp cũng làm cho cảnh có vẻ ổn định hơn về mặt thị giác, tăng khả năng hiện diện. Màn hình hiển thị độ phân giải cao 960 x 1.080 cho mỗi mắt giúp giảm hiệu ứng cửa màn hình và cải thiện độ rõ nét, màu sắc và độ tương phản."

Phóng viên của PCMag.com Damon Poeter đã không cảm thấy bất kỳ chứng say tàu xe nào trong bản demo GDC của mình, mặc dù Oculus đã giới hạn các ổ đĩa thử nghiệm trong 3 phút. Trong một lần bắt tay với Project Morpheus của Sony trong cùng một chương trình, Damon đã viết rằng dạ dày của anh ấy bắt đầu "đưa ra những phản kháng mờ nhạt nhất" sau vài phút ", và lần đầu tiên trong bản demo VR tôi có cảm giác rằng thời gian của tôi ở không gian sẽ bị giới hạn. " Tuy nhiên, anh cũng dành gấp đôi thời gian với Morpheus khi anh thực hiện Oculus Rift.

"Đưa ra thông số kỹ thuật tương tự giữa hai giàn khoan, tôi không thể nghi ngờ rằng chỉ cần sử dụng tai nghe của Sony dài hơn gấp đôi, Rift DK2 là thứ bắt đầu khiến tôi thấy khó chịu", Damon nhận xét.

Project Morpheus của Sony cũng là một thiết bị nguyên mẫu, nhưng ít nhất nó trông bóng bẩy hơn một chút so với Oculus Rift hình hộp. Thiết bị đen trắng tròn được phát ra ánh sáng xanh, mát mẻ khi hoạt động và hoạt động song song với DualShock 4 không dây của Sony, bộ điều khiển chính của PS4 và cây đũa phép PlayStation Move cảm biến chuyển động.

"Thực tế ảo là sự đổi mới tiếp theo từ SCE mà chúng tôi tin rằng sẽ định hình tương lai của trò chơi", chủ tịch SCE Worldwide Studios Shu Yoshida nói khi công bố Morpheus tại GDC. Nó đã hoạt động được hơn ba năm tại Sony, và sản phẩm cuối cùng sẽ mang đến "cảm giác hiện diện, nơi bạn là người chơi thực sự cảm thấy như bạn đang ở trong trò chơi và cảm xúc của bạn cảm thấy chân thực hơn rất nhiều . "

Samsung cũng được đồn đại sẽ làm việc trên một tai nghe VR (được gọi là Gear VR) rằng nó sẽ trình diễn tại triển lãm thương mại IFA vào tuần tới tại Berlin.

Tiếp tục đọc: Tiếp theo là gì?>

XEM TẤT CẢ CÁC HÌNH ẢNH TRONG THƯ VIỆN

Biến ảo thành hiện thực