Trang Chủ Đặc trưng Vr mang đến cho báo chí một chiều hướng mới

Vr mang đến cho báo chí một chiều hướng mới

Mục lục:

Video: Xúc đất mang bán, hai người đàn ông vướng lao lý (Tháng Chín 2024)

Video: Xúc đất mang bán, hai người đàn ông vướng lao lý (Tháng Chín 2024)
Anonim

Tôi đang đứng trong một căn phòng tối. Tôi nghe tiếng mưa rơi bên ngoài. Một người đàn ông nói: "Trời đang mưa. Tôi đã mất vài phút vì vẻ đẹp của nó. Nếu chỉ có một thứ gì đó tương đương với mưa rơi vào bên trong. Toàn bộ căn phòng sẽ có hình dạng và kích thước."

Đột nhiên, tiếng mưa phát ra từ trong phòng.

Khi tôi nhìn xung quanh, tôi thấy những hình dạng lờ mờ của những vật dụng gia đình bình thường, một cái nồi, một cái chảo, một cái bát. Chúng thay đổi màu sắc một cách bí ẩn và sau đó biến thành một chùm ánh sáng chậm chạp. Tôi gần như có thể cảm thấy những hạt mưa. Người đàn ông nói, "Tại sao trải nghiệm này lại khiến người ta trở nên xinh đẹp? Nhận thức là đẹp. Thật đẹp khi biết." Cơn mưa trở thành cơn mưa như trút nước và âm thanh hòa quyện với âm nhạc tuyệt vời, u sầu.

Nghe có vẻ như tôi đang mơ (hoặc ảo giác). Nhưng đây là một mô tả về những gì tôi đã trải nghiệm trong "Ghi chú về mù", một "trải nghiệm" thực tế ảo mạnh mẽ (thuật ngữ cho những bộ phim tương tác 360 độ này), đi kèm với một bộ phim tài liệu về nhà văn và nhà triết học, John Hull, khi ông bắt đầu mất thị lực (Nếu bạn chưa quen với trải nghiệm VR, hãy xem qua các loại tai nghe thực tế ảo tốt nhất của chúng tôi.)

Một loại VR mới

"Ghi chú về mù" chỉ là một ví dụ về cách VR cất cánh theo hướng mới. Đây là một bước ngoặt từ thế giới VR hư cấu thường được biết đến trong trò chơi, sử dụng video 360 độ và đồ họa do máy tính tạo ra (CGI) để đưa bạn vào, ví dụ, một cảnh quan thanh tao trên một hành tinh xa xôi đáng tin cậy hoặc được tái tạo rất chi tiết bộ phim khoa học viễn tưởng yêu thích của bạn.

Điều đó không có nghĩa là công nghệ được sử dụng trong "Ghi chú về mù" khác với công nghệ tạo ra giải trí VR: Trên thực tế, nó rất giống nhau (video 360 độ, CGI, v.v.). Mục đích không phải là để thoát khỏi thế giới thực, mặc dù, nhưng để cảm thấy gắn kết hơn với nó. "Ghi chú về mù" cho bạn cảm giác như thế nào khi trở thành John Hull, khi thị lực của anh ấy giảm dần và sau đó biến mất hoàn toàn.

Những loại trải nghiệm VR này đang bắt đầu xuất hiện thường xuyên hơn. Điều gì nếu bạn có thể lặn dưới băng ở Nam Cực và bơi bên cạnh một con hải cẩu? Hoặc nhìn thấy sự tàn phá và nghe thấy những quả bom rơi xuống trong một thành phố bị tàn phá bởi chiến tranh, như Aleppo, Syria? Hoặc di chuyển cùng với những người tị nạn chạy trốn khỏi nhà của họ để tránh bị đàn áp? Đây là một số ví dụ về cách các nhà báo, người tạo ra các bộ phim tài liệu và những người kể chuyện phi hư cấu khác đang bắt đầu thử nghiệm với VR.

Một số nỗ lực đầy tham vọng nhất trong video VR và 360 độ đã đến từ Thời báo New York, vào năm 2015, đã gửi tai nghe Google Cardboard cho hơn một triệu người đăng ký sử dụng với điện thoại thông minh của họ.

"Đó thực sự là một trong những khoảnh khắc bước ngoặt trong VR khi phơi bày một nhóm người rộng lớn, những người có lẽ chưa nhìn thấy gì trong phương tiện đó", Adam Sheppard, CEO và đồng sáng lập của 8ninths, một công ty ảo có trụ sở tại Seattle và phòng thu thực tế hỗn hợp. Vào cuối năm 2016, Thời báo New York cũng đã giới thiệu một tính năng có tên Daily 360, đăng tải video 360 độ và trải nghiệm VR mới mỗi ngày.

Kể chuyện nhập vai

Không có gì đáng ngạc nhiên, Thời báo New York tin rằng những trải nghiệm báo chí ảo nhập vai có thể tạo ra một tác động rất lớn. Theo Marcelle Hopkins, đồng giám đốc thực tế ảo và phó giám đốc video tại The New York Times, "Chúng tôi thấy thực tế ảo, cũng như video 360, AR, MR, và bất cứ điều gì tiếp theo, như là một phần của cùng một phổ, Chúng tôi thấy rằng đó là một phần của tương lai về cách mọi người tiêu thụ phương tiện truyền thông, bao gồm cả báo chí. "

Đối với Hopkins, cũng như nhiều người khác trong lĩnh vực mới nổi này, đó là chất lượng tuyệt vời giữ sức hút lớn nhất. Nhưng đối với báo chí, phim tài liệu, tin tức và các thể loại phi hư cấu khác, VR là lãnh thổ tương đối mới. "Đó là một phương tiện rất trẻ, " Hopkins nói, "và chúng tôi chỉ đang học cách sử dụng nó. Khi chúng tôi kể chuyện theo cách này, chúng tôi học được rất nhiều mỗi khi chúng tôi làm điều đó."

"Tự tách mình khỏi phần còn lại của thế giới trong một chiếc tai nghe là một trải nghiệm vô cùng thú vị", Jessica Lauretti (bên dưới), phó chủ tịch của studio sáng tạo của RYOT Studio Oath, người tạo ra nội dung VR. Cô lưu ý rằng VR có thể mạnh mẽ cho những người kể chuyện, vì nó buộc người xem phải tham gia. "Bạn không thể thấy gì khác. Vì vậy, nó có khả năng đưa bạn đến một nơi khác, một quốc gia khác, một thời điểm khác."

Vào năm 2016, The Guardian đã sử dụng chất lượng VR cô lập này để đạt hiệu quả cao trong "6 x 9", nhằm mục đích tái tạo trải nghiệm sống trong sự giam cầm đơn độc trong tù.

Francesca Panetta, biên tập viên điều hành, thực tế ảo, Guardian News & Media cho biết: "Chúng tôi luôn tìm cách mới để thể hiện báo chí của mình tại The Guardian và tìm cách đổi mới". "Thực tế ảo là một hình thức mà chúng tôi đã suy nghĩ và muốn thử nghiệm và đồng thời, về mặt biên tập tại The Guardian, chúng tôi đã nói về sự giam cầm đơn độc. Trong '6 x 9', hai điều đã kết hợp với nhau: VR là một phương tiện, trong đó là tất cả về không gian, và sự giam cầm đơn độc cũng vậy, mặc dù là một không gian nhỏ và rất không mong muốn.

"Nó cũng là một phần về tâm lý học: tác động đến tâm trí khi bạn bị cô lập. Chúng tôi cũng muốn mô tả những tác động có thể có của việc này, chẳng hạn như mờ mắt, âm thanh và ảo giác thị giác. rằng '6 x 9' sẽ là một câu chuyện hay cho mẫu này. "

Panetta cũng muốn thu hút người xem theo những cách khác, bao gồm cả các yếu tố tương tác, mặc dù về mặt kỹ thuật, cô nói, điều đó rất khó thực hiện. "Một cảnh có những điểm nóng mà bạn kích hoạt bằng cách nhìn vào chúng", Panetta nói. "Điều này nghe có vẻ dễ dàng, nhưng nó đã không."

Một cân nhắc khác là thời gian, Panetta nói. "'6x9' là một phần về việc ở trong một không gian và có rất ít việc phải làm, với sự tương tác tối thiểu trong nhiều ngày, nhiều tháng, nhiều năm, thậm chí nhiều thập kỷ. Chúng tôi cần xem xét làm thế nào chúng ta có thể tạo ra một tác phẩm không gây nhàm chán và mọi người đã không tháo tai nghe ra giữa chừng. "

Trên thực tế, "6 x 9" trái ngược với sự buồn tẻ của nó, nó rất hấp dẫn và tạo ra phản ứng nội tạng mạnh mẽ. Tôi đã có cơ hội thử trải nghiệm này bằng Oculus Rift. Trong khoảng 10 phút, tôi cảm động khi nghe thấy giọng nói của các tù nhân khác bên ngoài "phòng giam của tôi" trong khi tôi nhìn vào không gian đơn giản xung quanh tôi, nơi có một cái giường, một cái ghế dài, một chiếc ghế đẩu nhỏ xíu, một nhà vệ sinh kết hợp và bồn rửa và một vài cuốn sách và tạp chí Trong một khung cảnh thưa thớt như vậy, các đối tượng đã mang theo nghĩa trang của một cuộc sống tĩnh lặng ở Chardin.

Trong quá trình trải nghiệm, một loạt các số liệu thống kê, trích dẫn và cụm từ của các cựu tù nhân, lính canh, và thậm chí cả các nhà tâm lý học, được đặt trên tường. Tại một thời điểm, bạn đọc, "Sự giam cầm đơn độc làm thay đổi trạng thái thần kinh và tâm lý" và "Ngay cả sự cô lập ngắn hạn cũng có thể làm thay đổi hoạt động của não".

Bạn bắt đầu cảm thấy như thể bạn đang nổi. Khi bạn gần như lơ lửng gần trần nhà di động, "tầm nhìn" của bạn (thực ra là chính video) bắt đầu mờ đi. Phần trải nghiệm này có ý nghĩa mang đến cho bạn cảm giác về cảm giác mất phương hướng và thậm chí là ảo giác khi bị biệt giam. Đó là một hiệu ứng mạnh mẽ và đáng lo ngại.

"Nhiều người đã nói với chúng tôi rằng nó thể hiện trong chín phút những gì họ không thể bắt đầu diễn tả bằng lời", Panetta nói.

Kể chuyện phi tuyến

Lauretti của Ryot Studio lưu ý chất lượng quan điểm, góc nhìn thứ nhất này cho phép người xem cảm thấy như thể họ đang ở trong câu chuyện một cách vật lý, thường được gọi là "cảm giác hiện diện". Đó là phẩm chất khiến bạn cảm thấy như mình thật sự ở trên đỉnh Everest hoặc bơi dưới đại dương. Và bởi vì người xem có thể sử dụng cử chỉ hoặc ngôn ngữ cơ thể, chẳng hạn như quay đầu để xem các cảnh khác nhau hoặc hành động kích hoạt, nên có một sự thay đổi sâu sắc trong cách kể chuyện.

"Bạn đang kiểm soát những gì bạn nhìn thấy", Lauretti nói, "và những thông tin bạn có quyền truy cập."

Niko Chauls, cựu giám đốc công nghệ mới nổi tại USA Today Networks, người đã lãnh đạo nhiều nhóm VR và AR của công ty, đồng tình với Lauretti về tầm quan trọng của sự lựa chọn và tính tương tác trong VR, mặc dù ông lưu ý rằng rất khó để làm cho những người được đào tạo về phương tiện truyền thông truyền thống.

"Trao quyền kiểm soát cho người tiêu dùng có thể khá đáng sợ đối với những người kể chuyện truyền thống, " Chauls nói, "nhưng nó có thể mạnh mẽ nếu được chấp nhận."

Chauls và nhóm của ông đã giải quyết việc tái cấu trúc cách một câu chuyện được kể trong "USS Eisenhower VR", một dự án USA Today được xuất bản vào mùa hè vừa qua. "Đó là trải nghiệm kể chuyện quy mô lớn, phi tuyến tính, đầu tiên của chúng tôi, " Chauls nói.

"USS Eisenhower VR" ghi lại cuộc sống trên tàu trong khi nó trải qua các thử nghiệm trên biển trước khi được triển khai đến Trung Đông. Người xem trước tiên khám phá một mô hình quy mô lớn của con tàu, nơi họ có thể nhấp vào các điểm nóng và nội dung khác nhau trên boong của mô hình. Họ cũng có thể chọn nội dung họ muốn khám phá, bao gồm nhiều trình chiếu ảnh hoặc video 360 độ.

Một số video gần như thuyết phục bạn rằng bạn đang cất cánh hoặc hạ cánh trên boong tàu sân bay thông qua máy bay phản lực hoặc máy bay trực thăng và có thể tạo ra cơn chóng mặt rất thật. Những người khác thì ít kịch tính hơn khi bạn ở trên cầu và nghe một cuộc phỏng vấn với thuyền trưởng, hoặc bên dưới boong tàu với các thành viên phi hành đoàn.

Chauls nói: "Về cơ bản, nó ghi lại cuộc sống trên một tàu sân bay hạt nhân. Nhưng nó thực sự có nghĩa là được khám phá và khám phá, thay vì theo dõi từ đầu đến cuối".

Vấn đề âm thanh

Các nhóm VR đang thử nghiệm các yếu tố khác, ngoài các cấu trúc tường thuật phi tuyến và video 360 độ nhập vai. Một là âm thanh.

"Như bất kỳ nhà làm phim nào cũng biết, âm thanh là vô cùng quan trọng. Trong VR, nó cũng giống như không có gì quan trọng, bởi vì đó là một trong những cách mọi người hiểu về không gian", Hopkins của Times lưu ý. "Chúng tôi có thể sử dụng âm thanh không gian để có thể đặt âm thanh trong không gian, để khi họ nghe thấy gì đó, họ có thể nghe thấy nó phát ra từ một hướng cụ thể."

Zahra Rasool (ở trên), trưởng ban biên tập cho Tương phản VR, một studio truyền thông nhập vai tạo ra trải nghiệm VR cho Al Jazeera, nói: "Âm thanh mang đến cho bạn cảm giác về quy mô và vị trí trong VR. Chúng tôi sử dụng âm thanh không gian trong tất cả các sản phẩm của chúng tôi và có thể truyền đạt cảm giác về môi trường và cảm giác về không gian. Là một người kể chuyện, thật mạnh mẽ khi bạn cảm thấy mình cần một người ở đó để hiểu được sự hấp dẫn của câu chuyện và tình huống. "

"Sensations of Sound", từ New York Times, là một ví dụ mạnh mẽ về việc sử dụng âm thanh không gian để giúp kể một câu chuyện. Sáng tạo VR này tập trung vào Rachel Kolb và trải nghiệm âm nhạc của cô. Kolb đã bị điếc nặng cả đời cô ấy cho đến vài năm trước, khi cô ấy 20 tuổi và trải qua phẫu thuật cấy ốc tai điện tử, cho phép cô ấy được nghe một phần.

Mặc dù Kolb, người kể chuyện của câu chuyện, đã không thể nghe nhạc trong phần lớn cuộc đời mình, cô vẫn có thể trải nghiệm nó. Khi còn nhỏ, cô chơi piano và guitar. "Cô ấy đã thấy và cảm nhận âm nhạc", Hopkins nói, "ngay cả trong những cách mà chúng ta nghe thấy mọi người không." Nhưng khi Kolb lần đầu nghe nhạc trực tiếp, "Đó là một trải nghiệm chói tai đối với cô ấy", Hopkins nói, vì trước đây nó kém năng động hơn nhiều.

"Âm thanh trong bản nhạc này rõ ràng rất quan trọng, " Hopkins nói. "Chúng tôi đã có thể sử dụng âm thanh không gian cũng như thiết kế âm thanh thú vị để thể hiện một số điều mà cô ấy đang nói về việc truyền tải câu chuyện của mình."

Ở phần cuối của "Sensations of Sound", Kolb hỏi: "Bạn có thể nghe nhạc không? Mặc dù bây giờ tôi có thể, tôi nghĩ câu hỏi này không đúng. Âm nhạc cũng là hình ảnh, thể chất, xúc giác. Nó dệt nhịp điệu của nó mặc dù cuộc sống của chúng ta . Tôi tin rằng âm nhạc trở nên đáng chú ý hơn khi chúng ta trải nghiệm nó với toàn bộ cơ thể của mình. "

Các yếu tố khác của đa phương tiện đang được khám phá trong các dự án VR là các yếu tố đồ họa chuyển động và hoạt hình. Một trong những trải nghiệm đầu tiên của Tương phản VR đối với Al Jazeera, "Tôi là Rohingya", ghi lại cuộc đời của Jamalida, một phụ nữ trẻ đến từ Myanmar hiện đang sống trong một trại tị nạn ở Bangladesh. Trong một phần, Jamalida mô tả cuộc bức hại của cô tại Myanmar. Vì không có cảnh quay cụ thể về Jamilda, Rasool nói, "Cách tốt nhất để thể hiện những ký ức và hồi ức đó là thông qua hoạt hình kỹ thuật số." Bằng cách tập trung vào chỉ một quan điểm, Rasool và nhóm của cô đã tạo ra một cảm giác đồng cảm mạnh mẽ.

Tương lai của báo chí VR

Nonfiction VR chưa hoàn toàn đến. Lauretti, Chauls và những người khác lưu ý rằng một thách thức là nhu cầu và phân phối. Nhiều tổ chức xuất bản và tin tức vẫn đang vật lộn với các nền tảng kỹ thuật số chính thống và cách kiếm tiền từ các hình thức truyền thông dễ tiếp cận hơn. Và bởi vì các dự án VR thường đòi hỏi nhiều người và thời gian để sản xuất, chúng chỉ quá đắt đối với hầu hết các cửa hàng.

"Ngay bây giờ, thách thức lớn nhất là về tầm với và quy mô, " Lauretti nói. "So sánh nó với chi phí của VR, báo chí bằng văn bản thực sự nhanh chóng và thực sự rẻ. Và bạn có thể có quy mô lớn với báo chí bằng văn bản … Về mặt phân phối, bạn cũng có một vấn đề. Người tiêu dùng không có Microsoft HoloLens ngay bây giờ hoặc thậm chí là Samsung Gear. Chúng tôi chưa thấy việc áp dụng chính thống. "

Nhưng giống như hầu hết các công nghệ kỹ thuật số, VR chắc chắn sẽ trở nên rẻ hơn và được áp dụng rộng rãi hơn. Sheppard dự đoán, "Những gì bạn sẽ thấy, trong ngắn hạn, là video 360 độ trở thành một định dạng khác mà người tiêu dùng sẽ mong đợi cho việc tiêu thụ phương tiện truyền thông." Các nền tảng bao gồm Facebook và YouTube đã hỗ trợ video 360 độ.

Về lâu dài, Sheppard nhìn thấy một số cơ hội thực sự thú vị xung quanh công nghệ dựa trên video và đám mây: "Nếu bạn có thể tưởng tượng một tương lai nơi hầu hết mọi người đều đeo máy ảnh nhỏ và nó liên tục thu thập thông tin (lưu trữ cả cục bộ và trên đám mây), Tôi nghĩ rằng báo chí công dân sẽ trở thành một trong những cách chính mà chúng ta sẽ tham gia vào tin tức. "

Nếu tất cả chúng ta đều mang theo máy ảnh được kết nối, chúng ta có cơ hội trở thành nhà báo VR. Nhưng Sheppard cũng lưu ý rằng công chúng, phương tiện truyền thông và chính phủ sẽ cần thận trọng trong việc chú ý đến sự phân nhánh tiêu cực của VR. Ví dụ, ông cho rằng sự nhầm lẫn giữa tin giả và tin thật có thể tăng lên.

"Chúng tôi đã có thể tạo ra những khuôn mặt rất thực tế dường như đang nói bất kỳ dòng nào bạn muốn họ nói. Và bạn sẽ không biết liệu điều đó có thật hay không", Sheppard nói. "Có thể trở nên khó khăn để thư giãn những gì thực sự từ thực tế. Chúng ta nghĩ như thế nào về tính xác thực và nguồn có thẩm quyền khi hầu hết mọi thứ có thể được chế tạo?"

Mặc dù các khía cạnh đầy thách thức của nó (và mối quan tâm nhạy cảm, giáo sư nghĩ lại về cuộc tranh cãi xung quanh "chuyến đi" VR của Mark Zuckerberg về Puerto Rico bị bão tàn phá), một số người coi báo chí VR là một cách khả thi để giải quyết các vấn đề hiện tại trên truyền thông và báo chí.

"Báo chí VR thực sự có tiềm năng để xây dựng lại niềm tin giữa khán giả và phóng viên, vì bản chất của việc quay video 360 độ, " Chauls nói. "Bạn đang loại bỏ các lớp diễn giải hoặc các lớp giữ cửa giữa khán giả và sự kiện." Điều đó có nghĩa là, với video 360 độ, nhìn chung có rất ít chỉnh sửa ngoài độ dài của video. Vì vậy, người xem có thể bớt hoài nghi rằng nhiếp ảnh gia hoặc nhà báo đang bỏ qua những thông tin hoặc cảnh quay quan trọng.

Lauretti đã đề xuất một cái gì đó tương tự: "Tôi sẽ lập luận rằng mỗi khi các nhiếp ảnh gia đưa máy ảnh lên mắt, họ sẽ cắt xén hoặc chỉ bao gồm một số phần nhất định trong một bức ảnh hoặc video cụ thể." Vì vậy, đã có một chỉnh sửa diễn ra khi bắt đầu quay video hoặc ảnh truyền thống. "Theo một cách nào đó, video 360 độ thực sự dân chủ hóa quá trình đó. Bởi vì chúng tôi thực sự không để lại bất cứ điều gì. Chúng tôi thực sự cho bạn thấy tất cả mọi thứ."

Đây có thể là một trong những cách quan trọng nhất để VR trao quyền cho công chúng. "Theo một cách nào đó, " Lauretti nói, "nó gần như không để lại gì cho trí tưởng tượng, nhưng mang lại cho bạn, với tư cách là người xem, cơ hội để thực sự nhìn thấy và lấy đi bất cứ thứ gì bạn muốn."

Vr mang đến cho báo chí một chiều hướng mới